CRISIS EN TIERRAS INFINITAS
(Una reflexión sobre el cómic americano de superhéroes de la década de los 80)


por Raúl Quinto

 

Eran los años 80...    El noventa por ciento de los comics que he leído en mi vida se corresponde con los devorados durante los años centrales de mi infancia en sellos editoriales que traían a España las aventuras de ciento y un superhéroe americano: Vértice, Bruguera, Fórum, Zinco, etc. Eran los años 80 y yo leía sin parar los tebeos que se compraba uno de mis hermanos mayores o que me prestaba algún amigo con una paga superior a la mía inexistente. Y lo dicho, superhéroes; aunque luego resultara que todo aquello era más complicado que varios justicieros desequilibrados repartiendo leña en leotardos y hubiera mucha guerra fría encubierta, y en la mayoría de los casos la calidad narrativa y/o artística brillara por su ausencia: sometido como está el cómic de estas características a las imperiosas leyes de la estandarización y la seriación de patrones óptimos para el consumo rápido y masivo (cosa que bien visto, sucede en todas las áreas de la creación, sobre todo en las ligadas a una actividad industrial como por ejemplo la novela). También es sabido que pese, o estrechamente unido a tener este formato de producto industrial de masas el cómic desarrolla unos valores propios como producción artística y mantiene un continuo fluir ideológico, tanto en una dirección como en otra, con la sociedad de masas a la que va dirigido.
     No voy a descubrir nada nuevo a este respecto, sólo constatar que hasta la historieta más plana de aquellas que leí con fruición adquiere con el paso del tiempo, las lecturas y la experiencia crítica unas dimensiones y una complejidad nada desdeñable. Me pongo a pensar en los comics de aquella época que más me impresionaron, y compruebo que la década de los 80 es la década de la crisis del comic-book americano, en su versión superhéroes, y más concretamente en las dos editoriales mayores: D.C. y Marvel. Una crisis que viene definida no sólo por el agotamiento de cierto formato encorsetado, sin apenas variación desde muchos años atrás (cosa que no sucedía con el cómic europeo, que ya venía experimentando una evolución muy significativa desde los años 60), sino que a nivel puramente icónico comienzan a producirse o a intentarse cambios profundos. El más curioso que me viene a la mente es la tentativa fracasada por cambiarle el uniforme a Spider-man.
     El uniforme de un superhéroe es su principal seña de identidad, en un medio icónico como es el cómic es tanto o más importante que cualquier rasgo de personalidad o incluso, que los superpoderes de turno o quién sea el personaje que haya bajo la máscara (hasta cierto punto el alter-ego de los héroes es intercambiable, piénsese sino en cuántos inquilinos ha tenido la armadura de Iron-Man desde el más conocido y ya añejo Tony Stark; o la sucesión de ayudantes de Batman conocidos como Robin que no son el primigenio Dick Grayson, hasta el caso de que Frank Miller llegó a concebir un Robin mujer). Lo dicho: el uniforme define al personaje. Es habitual que se produzcan cambios moderados para adaptarse a la moda de la época, pues nada tienen que ver los años 50 con los 80 o con los actuales, y por eso el traje de Superman varía pero siendo el mismo en esencia; lo que sucede es que a Spider-man se le transforma absolutamente, una estrategia peligrosa (no sólo porque el mundo del cómic sea el mundo de lo inmutable y sus lectores más radicales los guardianes de la ortodoxia) sino porque Spider-man era y es la marca de la Marvel Comics, su sello, su identidad.
     Sucedió en una colección que yo leí de niño, las Secret Wars, donde un ser de otra galaxia llamado (agárrense) el Todopoderoso reúne en un lugar indefinido del universo a un grupo de los más conocidos superhéroes junto a otro de similares características compuesto por villanos, para que se enfrenten en una lucha a muerte. Era una idea descaradamente comercial que venía a contrarrestar y emular, a su manera, a una colección de la D.C. (Crisis en Tierras Infinitas) que por entonces fue también un éxito y sobre la que volveré más adelante; y dentro de esa estrategia de marketing, quisieron dar el golpe de mano con el asunto del traje del hombre araña: un traje negro con una enorme araña blanca en el torso que se encuentra en ese mundo extraterrestre y que enseguida asume y acepta (tanto es el empeño en la construcción de un nuevo icono que en la misma serie aparece de la nada una nueva Spider-woman, que en vez de llevar un trajecito ceñido imitando el azul y rojo de toda la vida como hacía el personaje original, luce un modelo de similares características al nuevo traje extraterrestre de Peter Parker). Pues una vez acabada la serie, de un nivel bastante mediocre, y aprovechado el tirón de (“en el próximo capítulo veremos el nuevo traje de Spider-Man”), los lectores empezaron a abominar a ese intruso que ya no era Spider-Man y las ventas bajaron bastante. Como respuesta, la editorial volvió a colocar a la araña su traje de siempre y convirtió al traje negro en un enemigo más del héroe, algo así como su némesis oscura, Veneno, que como villano se ha convertido en uno de los más carismáticos para las nuevas generaciones. Irónico.
Crisis en Tierras Infinitas     El caso es que la Marvel ante la crisis del medio (que como el cine siempre ha tenido su principal enemigo en la TV y hoy más si cabe en los videojuegos) hizo una apuesta que perdió. Su rival, la D.C., había hecho algo similar décadas atrás al cambiar sustancialmente el uniforme de personajes tan importantes de la franquicia como Flash o Green Lantern, claro que si se hubiese atrevido con Superman o Batman el resultado habría sido idéntico.
     Más o menos cuando leí Secret Wars llegaron también a mis manos los doce números de Crisis en Tierras Infinitas. Para explicar el argumento de esta serie tendré que remontarme mucho tiempo atrás, y a las artimañas que los guionistas de la D.C. ingeniaron para justificar por un lado el presente eterno (propio de los comics) en el que se desenvolvían sus personajes, algunos de ellos en activo desde los años 30, y por otro lado, algo que ya habíamos adelantado: algunos cambios de look muy evidentes en todos los héroes, puse el ejemplo de Green Lantern o el más conocido, quizá, de Flash (este corredor superdotado en un principio iba ataviado con alguno de los atributos de Hermes/Mercurio tales como el casco alado y unas pequeñas alitas en los pies, también llevaba un pantalón azul que perdió en los años 60 cuando la compañía remozó prácticamente todos los uniformes, y alguna que otra identidad secreta como el mismo Flash: Barry Allen, que así se empezó a llamar, iba enteramente vestido de rojo y en vez de ese casco de resonancias mitológicas llevaba una máscara al estilo del Capitán América). Otro tanto pasó con todos y cada uno de los personajes: a Superman y a Batman, por ejemplo, les creció el tamaño de la capa, variaron levemente sus símbolos o logotipos y el hombre murciélago contó con unas orejas más puntiagudas, altas y amenazantes. La propia D.C. habla de su “edad de oro” refiriéndose a los años 40 y 50, justo la de los personajes/uniformes que de alguna manera había liquidado en los 60 (que también conocen como la “edad de plata”, claro).
     No iban a permitir que esos entrañables personajes desaparecieran, porque aunque desfasados y fuera de onda, todavía había lectores que podrían identificarse con ellos; entonces les surge el problema de qué hacer con dos Batman, con dos Superman, etc. Lo que hicieron fue crear una compleja y absurda realidad compuesta por mundos paralelos (que por supuesto de vez en cuando se interconectaban) en las que los nuevos y modernos superhéroes estaban en la Tierra, pero en Tierra-1, y los de la edad de oro en un lugar llamado Tierra-2, así que si en una estaba la LJA (Liga de la Justicia de América) en la otra estaba la SJA (Sociedad de la Justicia de América), algo así como la Sociedad de Naciones wilsoniana y la actual ONU pero en paralelo y con los mismos pero distintos. No sólo existían estas dos Tierras sino que había infinitas posibilidades, y en casi todas estaba su versión particular de los héroes de siempre. El invento se convirtió en una especie de cajón de sastre para ubicar todos los personajes y tramas posibles, sean propios como el émulo de Flash Gordon conocido como Adam Strange y un sinfín de gente relacionado con series de Ci-Fi del pasado, otros inventados directamente en algún mundo como Tierra-33 o los que les habían comprado a compañías más pequeñas y en quiebra como Blue Beetle, The Question o el Capitán Marvel (conocido en las viejas ediciones de Vértice como Shazam).
     Lógicamente esto devino en una confusión poco productiva a nivel comercial y a unas tramas difíciles de seguir incluso, para unos expertos en los vericuetos imposibles como son los lectores de tebeos de superhéroes mainstream. Entonces decidieron acabar con el guirigay, ordenar un poco ese caos en el que habían convertido su universo y de paso vender unos cuantos miles de comics, con Crisis en Tierras Infinitas. Lo de las Tierras infinitas creo haberlo aclarado ya, y la crisis a la que se refiere no es sino una vuelta de tuerca para acabar con el problema: un elemento destructivo llamado Antimateria, algo así como la Nada ideada por Michael Ende para acabar con Fantasía, está devorando y haciendo desaparecer universo tras universo, Tierra tras Tierra; entonces un personaje llamado El Monitor reúne a unos cuantos héroes y les ordena que vayan a distintas Tierras a detener el avance de la desaparición, por otra parte su némesis, el Antimonitor, convoca a unos villanos para que se lo pongan difícil.
     En principio es bastante parecido a lo que planteaban las Secret Wars de la Marvel, pero aquí pronto la cosa se complica un punto más, y vemos cómo van cayendo las distintas Tierras y cómo sólo sobreviven los personajes que a la compañía les interesa seguir explotando comercialmente, asistimos incluso a la muerte de algún personaje carismático como Superman o Wonder Woman, cosa inaudita en un medio donde lo habitual es el presente eterno y la propia ausencia del concepto muerte, salvo contadas excepciones (al menos hasta estos años 80 que yo entiendo como del cambio sustancial); al final los buenos, como es de ley, acaban venciendo, pero todas las Tierras han acabado unidas en una sola, la antigua Tierra-1, y sólo hay un Superman, un Batman, un Flash, etc. Para justificar esa reordenación o por pura estrategia comercial, la D.C. rompió muchas de las reglas inalterables, muchos de los códigos establecidos, por no decir que volvió del revés su propia estructura mitológica.
La obra maestra de Alan Moore     Un intento más radical de sacudir los propios cimientos fue el que planteó Marvel Comics con el experimento de su “Nuevo Universo Marvel”, un fracaso comercial que pretendía rejuvenecer la crítica situación de la compañía mediante nuevas series con nuevos enmascarados (que nada tenían que ver con los antiguos) ambientadas en un mundo real mucho más crudo y cercano, valga la redundancia, a la realidad. De todas estas series sólo recuerdo Justice, la cual compré, cegado por el marketing, hasta que la clausuraron por falta de ventas.
     Todos estos cambios en el entramado superheroico de las dos grandes compañías estaban sin duda contaminados en sus cimientos por la visión que dio Alan Moore de los superhéroes en su obra maestra Watchmen (de la que sería un poco impúdico hablar aquí, cosa que entenderán los pocos lectores de mis libros de poemas), pero esa visión, es decir, desnudar a los superhéroes de sus más férreos códigos, volverlos humanos en un mundo real con todas sus consecuencias (vejez, muerte, enfermedad, sexo, psicopatía, etc.) y ofrecer una versión para adultos, más cercana al cómic de autor que al habitual circo carnavalesco y de exigua profundidad que ha venido siendo este subgénero, llegará a tocar de lleno, y también en esta década, a los grandes totems del comic-book. Si Moore nos presentaba a unos héroes inventados por él (aunque con ciertas y patentes reminiscencias de algunos clásicos del medio), lo que hará Frank Miller será mostrarnos, bajo un prisma parecido, al mismísimo Batman, en otra singular obra maestra llamada El Regreso del Señor de la Noche, donde, entre otras muchas cosas, se nos presenta a un Batman envejecido, ya retirado, a una secta de locos justicieros que en nombre del enmascarado desaparecido realizan mil y una atrocidad, a un Robin mujer, o al mismo Superman jugando al golf con el presidente de los EEUU y convertido en un símbolo de poder autoritario, un arma del imperialismo americano totalmente ajeno a la realidad.
     Se podría decir que estas dos series de la D.C. introducen un elemento extrañante de realidad en el ortodoxo mundo de los superhéroes, (mucho más radical que aquella apuesta por la humanización de sus héroes que hiciera la Marvel de Stan Lee en los 60) la compañía rival contará también con Miller para que aplique la fórmula a un personaje como Daredevil, del cual sacará las mejores páginas de su dilatada existencia como enmascarado.
     Este nuevo salto, aunque enriquecedor desde el punto de vista artístico, no dejaba de responder a una misma necesidad de novedades por la citada situación de crisis del sector, no dejaba de ser otra artimaña de carácter comercial para reciclar a los lectores o para atraer nuevo público; una estrategia acertada, como se ha podido ver en la proliferación de series con enfoques adultos y dotados de cierta profundidad de lecturas, referencias culturales y políticas, entre las que podemos destacar, dado su tremendo éxito comercial y su reconocida calidad, The Sandman de Neil Gaiman como paradigma de esta nueva forma de hacer cómic de superhéroes (Sandman era un extraño héroe de la edad de oro de la D.C. que Gaiman metamorfosea en una compleja red mitológica en cuyo centro estaría la encarnación del Sueño, o el Sueño mismo para ser más concretos, haciendo desaparecer incluso al personaje que supuestamente da nombre a la serie). Del mismo modo, muchas series de superhéroes actuales están escritas con un estilo afectado que pareciera incurrir en los logros y la literatura de las primigenias pero que no dejan de ser ejercicios fallidos o ejemplos claros de aquello que Umberto Eco denominaba la middle cult.
X-Men    Por otra parte la fractura ya nítida de los códigos casi eternos del género, dio lugar también (por las mismas razones, casi todas de índole comercial, aunque, algo también aplicable a todos los cambios ya comentados, a una asunción de los propios cambios sociales e históricos) a que empezaran a cambiar las reglas básicas de comportamiento de los personajes. Si durante décadas, como se ha dicho, se estaba sujeto al principio del presente continuo, de un discurrir del tiempo que no va a ningún lado, que no discurre sino en un presente que no acaba desembocando en ningún futuro que deje notar sus efectos, (por ejemplo: Superman tiene alrededor de 30 años siempre, Lois Lane ha sido su compañera siempre) esto también cambia, y no de manera puntual como en el caso del Batman de Miller sino de manera irreversible (aunque nunca de una manera radical y cercana a lo natural): los personajes contraen matrimonio, tienen hijos, etc. Si pensamos en el icono que simboliza Spider-Man, sin irnos más lejos, pensaremos en un universitario llamado Peter Parker que se gana algún dinero haciendo fotos para el Daily Bugle; pues bien, en un momento determinado, Peter Parker se casa con su “eterna” novia Mary Jane Watson. Mr. Fantástico y la Chica Invisible tienen un hijo. Todo esto significa que cambia lo inmutable, entre otras cosas porque hace patente, introduce de lleno en este mundo la idea y conciencia del sexo. El cómic mainstream de superhéroes ha estado preso de la más cruda censura (externa o interna) en todo aquello relacionado con el sexo. Como dije, Superman y Lois Lane siempre han estado juntos, pero nunca llegando a completar su unión de forma carnal más allá de algún esporádico y casto beso al final de un capítulo.
     Otra cosa que irrumpe de manera en principio subrepticia es el recrudecimiento de la violencia en la parte visual y argumental; algo que había sido siempre definitorio del género, aunque tratado con cierta estilización que la convertía en una especie de violencia abstracta bastante inocua, y enmascarada por los cosméticos de la causa, la virtud y la justicia. El héroe es violento porque la violencia es necesaria para hacer el bien. Wolverine, de los X-Men irá desarrollando a lo largo de los años 80 una personalidad basada en la sed de sangre, y su violencia no será el estilizado puñetazo de Flash en los 50, sino la carne lacerada por sus garras, la mutilación, la muerte. Wolverine es un asesino que a duras penas se contiene, está justo en el límite entre el héroe clásico sujeto a un código de honor y el no-héroe amoral y anarquista. Ni que decir tiene que es uno de los personajes más populares y comerciales de la franquicia marveliana.
     Podríamos decir que cuando el lobezno creció se convirtió en Lobo. Lobo es un personaje de la D.C. que encarna la antítesis de todos los valores que los héroes de comics han defendido y significado a lo largo de la historia, si Wolverine estaba justo en el quicio Lobo lo ha traspasado con creces. Este personaje es el último superviviente de su planeta y de su raza (como Superman), a los que exterminó él mismo cuando era un niño, recorre el espacio subido en una especie de Harley sideral mientras escucha una emisora de heavy metal mediante un chip que lleva injertado en su cerebro, el d.j. de la radio está, lógicamente, amenazado de muerte para programar “ad infinitum” las canciones favoritas de Lobo; no puede morir porque sus heridas y amputaciones sanan enseguida, su arma predilecta es un enorme gancho de carnicero cuyos efectos se muestran de la forma más explícita en las viñetas. Lobo mata, y lo hace por dinero. Así que su violencia, cuando no es injustificada, no se ampara nunca en nada parecido a la virtud y la justicia, en nada parecido a aquello que define al héroe canónico. Sin embargo esta serie ha sido una de las más vendidas de los últimos años, convirtiéndose en un fenómeno de masas, de una nueva masa de lectores ávida de lo políticamente incorrecto (tanto que incluso en un capítulo se dedica a cazar al mismísimo Santa Claus).
     Lobo sería como el final del camino, por dejarlo en algún lugar evidente, los 180 grados impensables antes de esta década de los 80 sobre la que he estado especulando, una década que no hay que olvidar portaba una serie de características que seguramente hicieron posible estos cambios en gran medida revolucionarios, enumero:

La identidad es la máscara     1) Las propuestas del cómic europeo y del underground americano ya estaban lo suficientemente rodadas y contrastadas para servir de modelo o para que el sistema asumiera alguno de sus matices.
     2) El ambiente creativo de esta década aún no estaba desertizado como el actual, la posmodernidad en su dimensión investigadora y generadora de nuevos discursos estaba alcanzado su culmen y no era una cultura del reciclaje como la actual (piénsese en la música desde mediado de los 90 o en la fiebre contemporánea por los remakes y las adaptaciones de comics en el cine mainstream americano).
     3) La crisis interna del género y del medio se veía integrada en una crisis global, no sólo de carácter estético, sino de connotaciones ideológicas e históricas, pues nos encontramos en el punto álgido de la Guerra Fría, en el triunfo en EEUU de la revolución neoliberal iniciada en los años 70, en la decadencia final del bloque soviético y el fin del orden bipolar y su andamiaje ideológico, entre el que podemos incluir las representaciones artísticas, y por supuesto, el cómic.

     Todo esto, como dije en un principio, se presenta así desnudo, como un héroe sin máscara, ahora que el peso de los años y de la cultura (mucha, poca o ninguna que pueda uno tener) ha deformado mi forma de ver las cosas; claro está que ya no es lo mismo, yo soy otro, pero algo queda de aquellos años: una sana afición por el noveno arte, algunas de cuyas páginas me han hecho y siguen haciéndome disfrutar del placer del buen Arte; y claro, lo insoslayable de mi educación sentimental: los cimientos de mi imaginación están hechos de viñetas llenas de trajes de colores chillones y absolutamente kichst, donde otros tuvieron a Sandokan, D´Artagnan o Quatermain yo tuve a Batman, la Patrulla X o Spider-Man, para bien y para mal.

 

 

 

 

 

 

 

Crecer con los comicsCRECER CON LOS CÓMICS


por Ana Merino

 

     En la casa de mis padres se leían tebeos y se coleccionaban. Mi padre mandaba encuadernar todos los tebeos de papel quebradizo y los convertían en gruesos volúmenes que mi hermana y yo devorábamos a la hora de la merienda. Nunca sentí que aquellas lecturas fuesen inferiores. En la casa de mis padres los tebeos se adueñaban de las estanterías y convivían con las novelas y los libros de poemas. Cuando muchos años después me invitaron a dar una charla sobre cómics a un grupo de bibliotecarios de escuelas e institutos del estado de Carolina del Norte me acordé de la biblioteca de mis padres. Yo había aprendido a valorar los cómics porque formaron parte de mis lecturas, y habitaban con naturalidad en las estanterías de la casa de mis padres. Los bibliotecarios estaban desorientados, no sabían cómo clasificar aquellos libros y cuadernillos. No sabían qué criterio aplicar para seleccionarlos. El sexo explícito y la violencia les tenía muy preocupados. Algunos cómics que habían llegado a sus manos, tenían una apariencia inofensiva pero escondían historias retorcidas y llenas de escenas problemáticas. Yo crecí leyendo tebeos y me hice mayor leyendo cómics. Les expliqué que existían los tebeos para niños, los cómics para adolescentes y los cómics y novelas gráficas para adultos. Que utilizasen dibujos no significaba que estuviesen dirigidos al público infantil. Incluso los cómics clásicos más reconocidos, como el caso de Charlie Brown y Snoopy Lecturas ambiguaseran lecturas ambiguas que suelen disfrutar más los adultos. Aquel encuentro con los bibliotecarios que querían aprender a incluir los cómics en sus estanterías me hizo reflexionar sobre la necesidad del canon. Soy una amante de los cómics, pero a medida que pasan los años me doy cuenta de que soy una amante de los cómics de calidad. Cuando voy a macro-convenciones como la de San Diego descubro que en realidad son muy pocos los cómics que me interesan de verdad. A veces me irrita ver tanta basura mediatizada, ver cómo manipulan un espacio expresivo fascinante y lo transforman en un pastiche de imágenes para adolescentes o coleccionistas compulsivos. Cada vez soy más clásica. Defiendo la necesidad de establecer un criterio estricto. Por un lado es necesario cultivar y reconocer la importancia de los cómics infantiles y juveniles. Aprendí a leer con La pequeña Lulú, y recuerdo con fascinación los cuentos que le contaba Lulú a su vecino Memo. Giraban en torno a las aventuras de una pobre niña, y aparecía muchas veces una bruja llamada Ágata. Primero leí aquellas páginas sin saber leer, y me inventaba una versión de lo que sucedía mirando los dibujos. Luego, cuando ya supe leer, los releía mil veces. Allí estaba Lulú dándole lecciones a los chicos del club que no admitían mujeres. Lulú tratando de resolver algún enigma con la ayuda de su amigo Tobi. Aquellas viñetas me hicieron valorar desde muy niña ese espacio expresivo y estético de los cómics. Me hicieron respirar el aliento mágico y vital de la creación. Me sumergí en las aventuras del gato Félix viajando a la luna, los álbumes de Titín o Asterix, todos los personajes de la escuela Bruguera, Mafalda, Luky Luke, los super Mickey (con las historias de Donald de Carl Barks), El príncipe Valiente, Flash Gordon, Popeye o El Hombre Enmascarado. La lista es extensa, y cada vez que me encuentro con maestros de escuela no me importa repetirla una y mil veces, y explicarles por qué creo que los buenos tebeos ayudan a los niños a ser creativos y a tener imaginación. En un mundo cada vez más manipulado por los medios audiovisuales, leer tebeos es un respiro, es Espacio expresivo y estéticouna pausa para la reflexión. Pero hay que tener criterio. Al igual que dedicamos tiempo a la literatura y buscamos calidad y accesibilidad para niños y jóvenes, tenemos que hacer el mismo esfuerzo cuando incluimos los tebeos. Sabemos que si a los niños no se les motiva con lecturas de calidad, tanto en el ámbito de la narrativa como en el de la poesía, es muy difícil seducirles cuando son mayores. Sin embargo hay muchas personas que de niños leyeron tebeos con pasión y no se atreven a crecer con los cómics. Es como si hacerse mayor significase dejar de leer tebeos y cómics. No son capaces de crecer con ellos. Han pasado de la narrativa infantil a la de adultos sin problemas pero a los cómics los dejan al margen porque los asocian con los juegos infantiles y con la niñez. No saben, no se dan cuenta de que existen cómics para adultos, novelas gráficas que tocan la realidad desde todos sus ejes y se sumergen en las profundidades de la fantasía con la misma pasión que cualquier otro género creativo. Uno puede crecer con los cómics y descubrir su multiplicidad ideológica, estética y expresiva reconstruyendo nuevas historias. Por otra parte la fascinación de la niñez permanece intacta cuando releemos aquellos cómics que nos secuestraban los ojos a la hora de la merienda. Los buenos tebeos infantiles, como la buena literatura para niños, logra mantener intactos los anhelos de la primera imaginación lectora. La literatura de adultos nos espera cuando crecemos, al igual que aquellos cómics herederos de la contracultura, o del movimiento alternativo, o de la línea clara. Hay un mundo de novelas gráficas de gran calidad que necesita que los lectores crezcan con ellos. Son cómics de autor que nos describen el mundo con una voz y un trazo personalísimo. Siempre reivindico el cómic, el buen cómic, y la necesidad de construir un canon, de reorganizar las bibliotecas para que tengan un espacio en todas sus secciones. También reivindico a los buenos lectores, aquellos que aprendieron en su niñez la capacidad para alimentar la imaginación con la lectura. Crecer con los cómics, reeducar a los que temen que la creación se pueda expresar en viñetas. Reivindicar un género donde la imaginación habita en todas las edades.

 

 

 

 

 

 

 

Jodorowsky © Christophe ValetteALEJANDRO JODOROWSKY

 


     Entrevista: Rubén López García

 

 

EL CHAMÁN DE LA VIÑETA

     Jodorowsky (Chile, 1929) está afincado en Francia desde 1956. Además de por sus comics también es conocido por ser poeta, novelista, cineasta, dramaturgo y creador del Teatro Pánico junto a Arrabal y Poter. Inició en 1980, junto al dibujante Moebius, uno de los trabajos más influyentes de la ciencia ficción en la historia del cómic, El Incal, saga que se extendería a lo largo de ocho años y cuyas primeras páginas aparecieron por primera vez en la revista francesa Métal Hurlant. Otros cómics conocidos suyos son La casta de los Metabarones (saga que deriva a su vez de El Incal), El Corazón Coronado, Juan Solo o Cara de Luna, publicadas en España sobre todo por Norma editorial. En la mayoría de sus obras se puede ver una clara constante, que es la búsqueda de la realización individual.
     Comenzar a leer un cómic suyo es iniciar un viaje hacia lo desconocido, donde puedes encontrarte cualquier cosa gracias a su particular imaginario onírico. Para mí ha sido un honor poder charlar con este gran autor, al cual considero un auténtico genio y chamán de nuestros tiempos. Y además, aún nos queda mucho que disfrutar de su talento, y si no, juzgad vosotros mismos...

Fábulas Pánicas


     -Comenzaste en la industria del cómic bastante tarde, creo que en torno a los 50 años. Eso suele ser algo extraordinario. ¿Me equivoco?

     -Es normal. Cincuenta años no es ser viejo. Los pelos de la nuca y las uñas viven 150 años. Pronto llegaremos a vivir tal cantidad o quizás mucho más. Comencè justo cuando las circunstancias me permitieron hacerlo. Antes ya lo había intentado con mis Fábulas Pánicas y Aníbal 5 en México.

     -¿Cuándo empezaste a interesarte por los cómics? ¿Te atrajo desde la niñez? ¿Cuáles fueron tus primeras lecturas con viñetas?

     -Comencé a leer cómics como a los seis años. Llegaba a Chile un extracto de periódicos, llamado Pulgarcito. Ahí venían las planchas de El Príncipe Valiente, Mandrake, Flash Gordon, Popeye, el Rey de la Policía Montada, Buck Rogers, etc. Para mí fue un verdadero paraíso que esperé con gula cada fin de semana. Desde entonces, hasta el día de hoy, nunca cesé de leer cómics. Creo que es un arte tan grande e importante como el cine y la literatura.

     -En tu libro La danza de la realidad narras una serie de experiencias que desembocan en la creación del concepto de "psicomagia". ¿Podrías resumirnos este concepto psicomágico hablando de su aplicación, si la tiene, en tus cómics? ¿Psicomagia y cómic, casan bien?

     -Bueno, cada cosa en su sitio. El cómic es un arte con sus propias leyes, diferente del cine o de la poesía. La psicomagia es un arte terapéutico. Tiene sus propias leyes. Sin embargo, si me preguntas si Jung o Freud o Einstein calzan bien con el cómic, yo te responderé que sí, dependiendo de cómo se les emplee.

     -También hablas en el mismo libro de un acto de psicomagia aplicado a tu gran amigo y colaborador Moebius durante la creación de El Incal. Cuéntanos cómo fue aquello.

     -Sentí que Jean, a causa de tanto trabajo gráfico, estaba alejándose de su cuerpo. Le propuse someterse a una experiencia colectiva. Aceptò. Llamè entonces a 22 de mis alumnos de masaje iniciático, hombres y mujeres, y dejé que todos juntos y desnudos masajearan al mismo tiempo a mi amigo. No se trataba de algo erótico sino metafísico. Moebius, bajo tantas caricias, cayó en trance e hizo un viaje cósmico. Luego descubrió que cada uno de los que lo tocaban correspondía a un personaje del Incal y, más profundo aún, a un familiar suyo. Por ejemplo, el Metabarón resultó ser su abuelo sordo.

El erotismo metafísico de Jodorowsky     -Siempre has colaborado con auténticos maestros como el citado Moebius, Juan Giménez o Boucq. Ahora uno de los grandes talentos jóvenes, Travis Charest, se encarga de dibujar el próximo álbum de La Casta de los Metabarones, considerada como una de las mejores sagas del cómic mundial, háblanos un poco de tu colaboración con Charest y para cuándo crees que estará terminado.

     -Charest sí es un genio, pero lento. He calculado que para terminar el álbum, que constará de 54 planchas, se va a demorar doce años. Al mismo tiempo inauguro dos tomos de los precursores de los Metabarones, con otro genio: Das Pastoras, barcelonés, un poco más rápido, dos o tres años por álbum. En cuanto a Después del Incal, trabajo también con un genio joven, Ladronn, mexicano, dos años por álbum. En fin, el gran Beltran, de Megalex, ya lleva casi tres años trabajando en el tercer tomo. Francois Boucq, para Bouncer, emplea ocho meses. ¿Qué decirte? Algunos pájaros construyen sus nidos en un día, otros en varios años.

     -¿Y para cuándo el próximo Después del Incal?

     -Ladronn lo está haciendo. Moebius, por motivos de salud, ha pasado la pluma a un joven. Con Ladronn recomienzo la aventura desde el principio.

     -Escritor, poeta, cineasta, dramaturgo... ¿Cómo te organizas el día a día? ¿Sigues alguna disciplina para la realización de tus obras?

     -Como un navegante solitario, atravieso valientemente el océano tempestuoso yendo de ola en ola. O hago como los toreros: un toro después de otro toro, calmadamente.

"El Incal" de Moebius y Jodorowsky      -Hace un tiempo comentaste que otro de tus próximos trabajos iba a ser una colaboración con otra de las leyendas del cómic europeo, hablamos de Milo Manara, el cual trataría sobre la familia de los Borgia, nos gustaría que nos hablaras de este proyecto.

     -El primer tomo, Sangre para el Papa, ya ha sido publicado con gran éxito en Francia (Albin Michel), Italia (Mondadori) y también en otros países. El segundo tomo está siendo terminado y aparecerá a fines de noviembre.

     -Por último y como despedida cuéntanos qué cómics o autores lees en la actualidad y qué obras recomendarías a los lectores de El Coloquio de los Perros.

     -Actualmente lo que más me divierte son las mangas japonesas. Las que encuentro extraordinarias son -conozco los títulos tales como se publican en Francia- Heat de Buronson y Ryoichi Ikegami, Tengu de Hideki Mori y Jiro Osaragi, Satsuma de Hiroshi Hirata, Coq de Combat de Izo Hashimoto y Akio Tanaka, 20th Century Boys de Naoki Urasawa, L'habitant de l’infini de Hiroaki Samura, L'arbre au Soleil de Osamu Tezuka, Lone Wolf de Kazuo Koike y Goseki Kojima, y Sactuary de Ryoichi Ikegami y Sho Fumimura.