TIEMPO Y CUERPO EN LOVE AND ROCKETS


por Breixo Harguindey

 


Con "Love and rockets" se funda el cómic alternativoLOVE AND ROCKETS


     Recientemente, Ediciones La Cúpula se ha decidido a presentar en una serie de libros la inmensa obra del norteamericano Gilbert Hernández en la primera etapa de su revista Love and Rockets que, hace ahora tres años, la editorial norteamericana Fantagraphics decidió recopilar en el volumen unitario Palomar: the Heartbreak soup stories.
     Buena parte de la crítica de Historieta atribuye a Love and Rockets el título de serie fundacional del cómic alternativo norteamericano, quizás por la estrecha vinculación de este movimiento con Fantagraphics. En realidad, Love and Rockets no fue un producto tan novedoso desde el punto de vista editorial en el contexto de los primeros años del “mercado directo”. En el ámbito del cómic post-underground, el formato de revista de Love and Rockets ya había sido introducido por otras publicaciones como Raw o Weirdo e incluso acogido por varias editoriales independientes. En cualquier caso, Love and Rockets es uno de los mejores tebeos de las últimas décadas y su esperada reedición es un acontecimiento que da pie a revisar nuevamente el excelente trabajo de Gilbert Hernández.
     Los hermanos Hernández crecieron en Oxnard (Los Ángeles) en el seno de una familia de ascendencia mejicana truncada por la temprana muerte del padre. Soltera y a cargo de cinco hijos, la madre de los Hernández les fomentó su propia afición por la historieta, de la que ella misma había sido coleccionista durante los años 40. De entre sus cinco hijos, Mario, Gilbert y Jaime decidieron en 1981 auto-editarse su propio fanzine y, tras enviar un ejemplar a la revista The Comics Journal con el objetivo de obtener una reseña, Fantagraphics les propuso para su sorpresa encargarse de su edición bimensual desde ese momento en adelante. Nacía Love and Rockets.
     En Love and Rockets cada hermano decidió lanzar su propia serie. Mario, el mayor, haría algunas historias cortas pero pronto tendría que abandonarlo para ganarse la vida. Jaime y Gilbert seguirían con la revista. Las protagonistas de los cómics de Jaime eran “las locas”, un grupo de chicas punk del barrio de Hoppers 13, metáfora de su Oxnard natal. Entre Marciela, hija tullida de Luba, agitando su brazo de plástico como una antorchalas virtudes principales de Jaime destacaba su elegante dibujo que se ha definido como línea clara americana y a menudo se compara con el de Alex Toth. Por contraste, la principal influencia gráfica de Beto era Bob Montana, creador de la serie romántico-adolescente “Archie”, y entre sus atributos normalmente se resalta su excepcional capacidad como guionista.
     Sus comienzos, no obstante, fueron titubeantes. Su primera serie, de nombre BEM, fue un producto típico de la era post-underground que entremezclaba el género negro y la ciencia-ficción surrealista por influencia de la revista “Heavy-Metal”. En BEM haría su primera aparición el que iba a ser su principal personaje: Luba. Emulando a su hermano, Beto pronto cambiaría su registro inicial por el retrato colectivo de los habitantes de Palomar, un pueblo en la frontera Norte de Méjico.
     La primera historia de Palomar fue Sopa de gran pena (Love and Rockets números 3 y 4, 1983) que arranca con la llegada de Luba al pueblo. Las relaciones entre sus diversos habitantes se presentan alrededor del idilio entre el ligón local, Manuel, y la chica más codiciada del pueblo, Pipo, que ofrece ya el tono general de la serie para el futuro: el de drama pasional. Pipo acabaría por casarse y, en su lugar, las historias sucesivas perfilan el carácter institucional y complementario de otras dos mujeres: Luba en el papel de matrona desvirgadora y la joven Tonatzin, vendedora de babosas fritas, en el de ninfómana oficial. El grupo de jóvenes del pueblo formado por Jesús, Israel, Toco, Vicente, Satch y Heraclio se disuelve según pasa el tiempo. Toco muere, varios se casan, Israel emigra a la ciudad de San Fideo y Jesús va a la cárcel por pegar a su mujer.
     En 1984, dos años después de comenzar en Fantagraphics, Love and Rockets no alcanzaba para vivir. El trío al completo, Mario, Gilbert y Jaime, decide aceptar la oferta de la editorial Vortex, una independiente canadiense conocida por el Yummy fur de Chester Brown, para adaptar al cómic Mister X, del escritor Dean Motter. Cada Palomar, un pueblo en la frontera norte de Méjicohermano se encarga de su especialidad, Mario y Gilbert en el argumento y guión, Jaime en el dibujo. Mister X es el arquitecto Eichman, diseñador de Radiant City cuya estructura urbana induce psíquicamente a la convivencia entre sus ciudadanos. Al haber dejado incompleto su urbanismo, la corrupción acaba dominando la ciudad y Eichman vuelve bajo la identidad de Mister X para reenderezar la situación. Igual de corrupta que Radiant City, Vortex no pagó a los Hernández ni todo ni a tiempo, por lo que ellos también volverían, pero a Fantagraphics. Este episodio cimentó una duradera fidelidad con su editor, Gary Groth.
     A Sopa de gran pena le siguieron, ya en 1985, diversas historias cortas entre las que destaca Un americano en Palomar en la que Howard Miller, un fotógrafo de prensa estadounidense, acude allí para retratar a sus pobladores en un reportaje etnográfico. A su alrededor, Tonantzin, su hermana Diana y buena parte de Palomar fantasea con escapar a un futuro de barras y estrellas. Como no podía ser de otro modo, el fotógrafo termina implicándose en la vida de los palomarienses y debe abandonar el pueblo.
     La siguiente historia larga en Palomar, Pies de pato (Love and Rockets números 17 y 18, 1986), se inspira en las fábulas orales de tradición en la familia Hernández. Los niños rumorean: una vieja que se ha acercado a Palomar es una bruja. Por una travesura, la anciana pierde el saco en que guardaba una calavera infantil y, atormentada, recorre el pueblo aullando “¿dónde está mi hijo?” mientras una epidemia infecciosa se extiende por Palomar. Luba pasa toda la historieta en un agujero a causa de un accidente. Finalmente, rescatan a Luba, la vieja recupera su bolsita, se va y todo vuelve a la normalidad. En 1985, con estas historias y en pleno boom de los títulos independientes en blanco y negro, Love and Rockets se estabilizó como título sólido, con unas ventas cercanas a los 20.000 ejemplares mensuales.
     Entre 1987 y 1988 se extiende la siguiente saga, Human diastrophism (Love and Rockets números 21 al 26), que continúa con el tono apocalíptico de Pies de pato. Palomar se ve nuevamente acechado, en esta ocasión por un asesino, elemento que agita las inquietudes artísticas del joven Martín. En paralelo e incitada por las cartas que Jesús le envía desde la cárcel, Tonatzin entra en una crisis de personalidad que deriva en un delirio político paranoico-indigenista de fatal desenlace. Tonatzin, por cierto, es el nombre azteca de la diosa madre.
     Tras esta etapa inicial de historias un tanto difusas y progresivamente decadentes, Beto ocuparía seis años hasta 1994, casi el mismo tiempo empleado en todo su trabajo anterior, en realizar su obra maestra: Río "Río Veneno" de Beto HernándezVeneno, verdadera “novela gráfica” que relata los primeros 18 años en la vida de Luba. Como él mismo reconoce, no hay duda de que Beto sabe elegir bien el título de sus obras: «Río Veneno tiene diferentes significados. Puede ser el río envenenado de la vida, o puede ser que la corriente sanguínea de Peter Río sea venenosa, porque su padre era maligno y quizás él también... O es sólo el río veneno de los crímenes contra la humanidad. Sonaba bien y en español suena mejor».
     En paralelo a Río Veneno, Gilbert realizó dos trabajos a sugerencia de su editor, Gary Groth. En el primero, Love and Rockets X de 1989, la crónica de la vida en Palomar se sustituyó por la de una banda de jóvenes roqueros de un posible Los Angeles, un guiño inequívoco a un público potencial de Fantagraphics que posteriormente afloraría con el grunge. El segundo, Birdland, relata las aventuras sexuales de la psicóloga Fritz, medio hermana de Luba, cruzada con showgirls e, incluso, extraterrestres. Definida por su autor como «una comedia de situación con tetas», Birdland se inscribió en la estrategia de supervivencia de Fantagraphics ante la década de los 90: la línea Eros de cómic porno.
     Tras Río Veneno, Palomar no volvería nunca a ser el mismo. La etapa final de Love and Rockets estaría marcada desde entonces por personajes de Río Veneno que acosan el pueblo a causa de Luba, hasta que en su número 50, correspondiente a mayo de 1996, se clausuró la saga de Palomar en el último episodio de Love and Rockets cerrándose con una espléndida imagen: Martín esculpe clandestinamente una estatua de cada uno de sus habitantes y la sumerge en el fondo del pantano, allí donde pervivan quizás eternamente ante las Venus megalíticas que lo vigilan, símbolo probable de una primitiva época matriarcal.
     La crisis del mercado directo fue interpretada por los dibujantes del cómic alternativo como la señal del final histórico de su movimiento y buena parte de ellos revisaron sus planteamientos. Beto abandonó el formato revista por el de comic-book y realizó varias series sin relación, cuando no tangencial, con Palomar. Estas fueron New Love (1996-1997), la antología Measles (1998-2001) el one-shot Goody Good Love comics (2000) e incluso series para editoriales mainstream como Girl crazy (1997) para Dark Horse y Yeah! (con Peter Bagge, 1999-2000) y Grip (2001-2002) "Love and rockets": la experiencia de lo cotidianopara DC. No obstante, las serie Luba (1998-2005) y Luba’s comics and stories (Cinco números desde el 2000) presagiaron la previsible segunda etapa de Love and Rockets que los hermanos Hernández retomarían en el año 2001 ya en formato comic-book, desplazando definitivamente el escenario de Palomar por el de la estadounidense Los Ángeles.

 


HISTORIAS DE FANTASMAS


     La saga de Palomar ha sido interpretada siempre desde el punto de vista “etnográfico” de la cultura latinoamericana. Ciertamente, el escenario fronterizo tex-mex de Palomar sirve como telón de fondo a un discurso abiertamente reivindicativo de la cultura latina representada por elementos como la lucha libre, las comadronas, las bañadoras, la pintura muralista de Frida Kahlo y Diego Rivera o la emergencia espontánea del spanglish... Pero Beto no se limita a lo escenográfico, la estructura familiar extensiva y matriarcal, con fuertes ligámenes intergeneracionales, típicamente mejicana también se reproduce en su forma de serie.
     Palomar es ante todo una ficción de Latinoamérica. Beto construye a Palomar y a sus habitantes desde su propia experiencia en Los Ángeles de la cultura mejicana, derivada principalmente de las anécdotas y leyendas de sus mayores, sin conceder especial relevancia a su veracidad. Por lo tanto ofrece un imaginario de lo latinoamericano que no tiene por qué corresponder con su realidad. Por otra parte y aunque en Palomar no hay ningún Gilbert, en tanto que biografía de un colectivo del que el autor podría formar parte, la historia le implica de manera directa. Palomar es un ejercicio de investigación sobre sus propios orígenes mediante el que Beto se inventa su propio pasado cultural.
     Al principio de Río Veneno, un falso padre reconoce a Luba como una falsa hija. Expulsados de la finca, la pequeña Luba, su verdadero padre y su madre, inician una diáspora que termina con la muerte del padre, la huida de la madre y el abandono de la pequeña Luba a cargo de unos parientes. Luba crecerá sin conocerlos, pero su pasado le perseguirá. Ésta es una imagen habitual en la saga de Palomar: la disgregación y ruptura entre generaciones y el posterior retorno del pasado. Toda la serie se presenta como una tensión entre la decadencia y el retorno de lo reprimido, ofreciendo dos regímenes temporales diferentes.
     Love and Rockets se basa, como serie que es, en la sucesión dilatada y extensa de los acontecimientos sin un horizonte predefinido, un modelo María transmutada en vampiro amamantando a Peter Ríotemporal próximo a la experiencia contemporánea de lo cotidiano. Fue la revista Village voice la que destacó la relación entre la obra de Gilbert y la telenovela, ambos comparten el tiempo en su sentido de duración. En realidad, Beto encuentra su referente en el campo del cómic, no en la televisión. Y este no es otro que Gasoline Alley de Frank O. King, el famoso clásico de las tiras de prensa de los años 20, referencia inexcusable para el cómic biográfico. Gasoline Alley es un pequeño pueblo en el que habita la familia Wallet. Un pueblo en el que conviven diversas culturas y colores de piel, y en el que ¡los personajes crecen! En su libro Reading the funnies el crítico norteamericano Donald Phelps nos advierte oportunamente respecto de la tentación de etiquetar por este motivo a Gasoline Alley de naturalista, comentario trasladable a la forma de serie de Love and Rockets: «Manifiestamente, lo que King estaba buscando a través de esto, su propia renovación del Bildungsroman, era algo que solamente puede responder el medio del cómic de prensa, que es ajeno a la tradición de la novela, así como a cualquier otra estructura literaria clásica. El sostenimiento de la tira cómica en continuidad pura, la permanencia de su tiempo presente diario, hipnótico. ¿Cómo puede la forma tradicional, ella misma dedicada a la ilustración de la finalidad a través de su propia totalidad, ser representada, mucho menos homenajeada en el cómic de prensa?».
     En relación a la experiencia cotidiana, el principal efecto del transcurso del tiempo sobre el cuerpo es su transformación abyecta a lo largo de la vida, su progresiva corrupción en el camino hacia la muerte. En Palomar no es extraño ver el proceso de corrupción de los cuerpos representado, a menudo, por la pérdida de las facultades de la vista y el habla, como una preocupación casi obsesiva por la mutilación, huella de un trayecto vital traumático. Ofelia tiene magullada la espalda; Toco es retrasado; Khamo y Vicente, entre otros, tienen desfigurado el rostro, y a Casimira, hija de Luba, le falta un brazo. De esta manera podríamos considerar a los habitantes de Palomar como freaks, fenómenos humanos inquietantemente diferentes en su cuerpo pero, a la vez, uno de los nuestros. En la magistral Un americano en Palomar Howard Miller, un fotógrafo de National Geographic llega al poblado para retratarlo. Decide solicitar a Luba que pose para él en un lugar determinado. En uno de sus ataques de furia, Luba le grita: “¿Qué te crees que somos? ¿Una feria de monstruos?”. Miller gruñe el resto de la historieta, “ignorantes, ¿qué sabrán ellos de mi autoridad en el arte de la fotografía?”.
     Beto reconoce la ambivalencia problemática en la representación de freaks o minusválidos: «¿Enseñándolo lo explotas? o ¿enseñándolo le ayudas? Nunca lo sabrás, nunca lo sabrás. Así que lo mejor que puedes hacer es tratarlo con compasión». Quizás la imagen que mejor represente la Concomitancias entre "Palomar" y "Cien años de soledad"síntesis de esta contradicción en la obra de Beto sea la de Casimira, la hija tullida de Luba a la que le falta un brazo. Para suplir su ausencia, se le facilita uno presumiblemente de plástico. En una viñeta, Casimira lo blande como una antorcha mientras corre traviesamente por Palomar a lomos de un adulto. De esta manera enaltece, eleva este “defecto”, su miembro fantasma convertido en estandarte en llamas: consumiéndolo celebra su propia resistencia.
     No obstante, como reconoce Charles Hatfield en su reciente libro Alternative comics: an emerging literature, la ambición de construir en Río Veneno una novela tout-court hizo tambalear la estructura de Love and Rockets en tanto que serie abierta al futuro para hacer regresar al pasado, presentado habitualmente bajo el disfraz de un asesino. Esta irrupción rompe la continuidad del relato para abrirlo, mediante flash-backs, al espacio de la memoria. Además y por su carácter coral, en Palomar abundan las historias en paralelo que se solapan saltando entre ellas para relacionarse en un superrelato, lo que hace necesario en determinados momentos resituar al lector con una secuencia o viñeta de conjunto. De igual manera, existen flash-backs paralelos que confluyen en un mismo recuerdo por parte de varios personajes. El ejemplo paradigmático de este procedimiento es el final de Río Veneno en el que la historia, aparentemente clausurada, se reescribe a través de flash-backs. Corresponde al lector reconstruir el puzzle temporal en su cabeza. Este tiempo de la conciencia, circular, quebrado y zigzagueante, en contraste con el tiempo lineal, extensivo y abierto de la experiencia, es el otro pilar de la obra de Beto en Love and Rockets y también se inscribe en el cuerpo de los personajes.
     Si bien una de las características más llamativas de la obra de Beto es la variedad física de su reparto: hombres y mujeres robustas, gordos o enclenques, las principales protagonistas de Palomar son mujeres turgentes, de carnes bamboleantes y, sobre todo, con una generosa delantera. Así es Luba y así es su madre, María: tótemes edípicos. Como declara el propio Hernández: «Eso es probablemente otro aspecto de nacer católico, la mujer es María. Ya sabes, como en Méjico La Virgen. Tienes a Dios, tienes a Jesús y, aparte, tienes a María: ella es la jefa. Creo que las mujeres son las verdaderas jefas, incluso cuando nosotros, los hombres de la cultura hispana, intentamos dominar».
     Al lado de estas matronas, los hombres enmudecen, se les representa infantilizados, como enanos recostados sobre el poderoso vientre genitor. Esto se manifiesta de manera ejemplar en una viñeta de Río Veneno: Peter Rio, protagonista masculino de la serie, retorna a su estado infantil amamantado por una María transmutada en vampiro. La reverencia se transforma en temor y sufrimiento ante la madre ejemplificando el regreso Beto aplica el esquema de Macondo a Palomardel pasado, el paso de la leche a la sangre, por eso se revela en el mundo del subconsciente. La reconstrucción del origen acaba por perseguirnos, como persigue la bruja a su hijo cadavérico en Pies de Pato.
     De modo insistente, muchas voces han apuntado las concomitancias entre Palomar y Cien años de soledad del escritor colombiano Gabriel García Márquez. Gabo aplica en su novela dos recursos particularmente interesantes en torno al espacio. El primero es la reducción espacial, la novela tiene una localización concreta y limitada: el pueblo de Macondo. En segundo lugar mantiene una indeterminación geográfica que no nos permite situarlo en un país en concreto del continente sudamericano. Así Macondo es transformado en imagen alegórica de Latinoamérica. Beto aplica el mismo esquema a Palomar, un espacio concreto no muy bien localizado, pero, en tanto que sujeto a la serie de Love and Rockets y no circunscrito a un libro, es un espacio que se mantiene abierto. Love and Rockets presenta a un sujeto particular, Palomar, como imagen singular y abierta del imaginario latino. Pero, en relación con García Márquez, mejor dejar que sea el propio Beto quien concluya: «Tenemos en común básicamente las mismas pasiones, los mismos sentimientos sobre el pasado, historias sobre fantasmas, vivir con la familia. Imagino que una parte de esto es por ser mhhh... católicos ¿comprendes? Porque los católicos crecen con historias de fantasmas. Si no te vas a la cama te convertirás en una araña, si no... mejor no salir fuera porque allí fuera hay un diablo. Es todo igual, tú no dices esto es verdad, eso es un camelo, lo crees mientras creces y de adulto empiezas a contar historias precisamente de la manera como te las contaban de niño, porque es más fascinante estar sentado en un cuarto como éste donde todo es completamente realista, la tecnología está por todas partes, es el mundo moderno, y ves el fantasma de papá en la esquina. Y decir que “¡Oh!, ese es tío algo”, tío Juan, “y ha estado aquí siempre”, y “viene aquí constantemente” y una persona va: “¡eh!, ¿qué me dices?” “Oh, está aquí todo el tiempo”, “déjalo en paz”».

 

 

 

 

 

 

 

IBERIA INC. 10 AÑOS DESPUÉS

 

por José Joaquín Rodríguez Moreno

 

 

Laberinto: plataforma de autores     A principios de 1996, Planeta daba una sorpresa a todos los aficionados del cómic en España: iba a publicarse una línea de cómics de autores españoles. Toni Guiral sería el encargado de la nueva línea, LABERINTO.
     Aunque ya había editoriales que publicaban cómics de autores españoles, Planeta era por aquel entonces la mayor editorial de cómics en este país, con una relación calidad precio bastante buena. En general, la noticia fue muy bien acogida, sobre todo por las decenas de jóvenes autores que esperaban una oportunidad de publicar una obra que llegara a todos los quioscos y librerías de España.
     En 1996 aparecieron las dos primeras tandas de cómics de Laberinto, que dio a conocer a autores como Jesús Merino o Juan Carlos Cereza, y que nos permitió ver en el papel de guionistas a conocidos del mundillo, como fueron el caso de Cels Piñol, Francisco Pérez Navarro, o Rafael Marín. Fue justamente este último autor quien acabaría creando una de las sagas de cómic más interesantes del panorama español: Iberia Inc.

 

Un universo como los de antes

UN UNIVERSO “COMO LOS DE ANTES”

 


     Aunque España es uno de los países que más cómics de superhéroes lee, después de EE.UU., y aunque estos tienen una larga tradición en nuestro país, no había habido ningún intento duradero de crear un universo de superhéroes españoles. Planeta había intentado, sin demasiado éxito, crear un héroe hispano al que dar salida como complemento de los cómics Marvel. Super López había pertenecido a un entrañable grupo de superhéroes “a la española”. Salvo estos ejemplos, el panorama era desolador.
     Iberia Inc. era una idea que desde hacía ya algunos años tenían en la cabeza Carlos Pacheco y Rafa Marín: crear un grupo de superhéroes españoles, y conseguir que los lectores se identificaran con ellos.
     Pero como el propio Pacheco comentara en el libro La Aventura Gráfica de Carlos Pacheco, no bastaba con crear un grupo de personajes con poderes, sino que tenían que tener algo que fuera realmente español, y que hiciera que el lector sintiera los personajes como “propios”.
     Iberia Inc. poseía todos los elementos de los cómics clásicos: personajes bien desarrollados, coherentes, con personalidades creíbles a la vez que con poderes fantásticos. Sólo que en vez de beber sólo de la cultura popular norteamericana, el cómic bebía de la tradición Marvel, pero también de las leyendas y de los iconos populares de nuestro país.
     Hasta el momento, ha sido el intento más largo y de mayor calidad por crear unos personajes españoles que pudieran competir con los norteamericanos. Con unas tramas muy bien desarrolladas y concluidas, enseguida consiguió acumular algunos premios, aparecer en distintos medios de comunicación, e incluso logró lo que ningún otro cómic de Laberinto tuvo: un tomo recopilatorio.
     Sin embargo, tras dos series limitadas, y un libro de fichas, el universo de Iberia Inc. quedó sin continuación.

 

 

Personajes españoles vs. noreteamericanosLOS DOS GRUPOS: IBERIA INC. Y TRIADA VÉRTICE

 


     Iberia Inc., el primer grupo que conocimos, era el típico cómic de superhéroes. Sus aventuras abarcaron algo más de 160 páginas, y logró presentar gran cantidad de historias “cortas” a la par que entretejía magistralmente una gran saga que acabaría por resolverse en el sexto número, dejando a los lectores con ganas de más.
     Con héroes que provenían de diferentes comunidades autónomas, y con la aparición de personajes famosos de la política y el espectáculo, se logró dar un estupendo repaso a la España de la época.
     Por el contrario, Triada Vértice presentaba a un grupo mucho más heterodoxo, y recuperaba a los héroes clásicos del cómic: el espadachín heroico, el forzudo bonachón, y el niño saltimbanqui. A lo largo de 100 páginas, esta triada de héroes se enfrentaba de forma totalmente diferente a problemas muy similares a los que tenía que afrontar Iberia Inc.
     Era una gozada leer cómo ambos grupos diferían en la forma de actuar, pero también como los demás secundarios del universo Iberia, actuaban de forma radicalmente opuesta ante estos parias superheroicos.
     Posiblemente, uno de los éxitos del universo fuera presentar de forma tan dispar personajes que estaban hermanados aunque no lo quisieran. Y además, siendo fieles a convencionalismos de los cómics americanos (los héroes que se encuentran y luchan antes de hacer causa común, el secuestro del miembro más débil del grupo, etc.) y a las leyendas españolas y clásicas (los lobisomes, las brujas, Tartesos, los inmigrantes españoles, etc).

Carlos Pacheco: El lector debía sentir los personajes como propios

 

EL FIN DE IBERIA INC.

 


     Además de pagar bastante poco, lo que dificultó seriamente el que algunos artistas pudieran participar de forma asidua, Planeta no logró mantener a la línea Laberinto en el mercado de forma permanente. Algunos meses no había ningún cómic de Laberinto en los quioscos, mientras que otras veces podíamos encontrar tres o cuatro nuevos lanzamientos.
     Si a eso sumamos la calidad inferior de algunos productos, como por ejemplo los cómics de Juan Carlos Cereza, que incomprensiblemente fue uno de los guionistas más prolíficos de la línea, se entiende que poco a poco el interés por Laberinto fuera desapareciendo no ya por parte del público, sino de la propia editorial Planeta.
     Los dibujantes de Iberia, Rafa Fonteriz y Jesús Merino, acabarían dedicándose a otros proyectos gráficos mucho más rentables. Carlos Pacheco tampoco estaba enfrascado plenamente en su carrera estadounidense, y Rafa Marín acabó dando el salto a Marvel durante una temporada, para luego continuar una carrera de escritor que, en propias palabras del autor, le resulta más cómoda que la de guionista de cómic.
     Pero en este décimo aniversario, no hemos querido dejar pasar la ocasión de hablar al menos con uno de los creadores del universo Iberia, y poder conocer a través de él cómo fue la odisea de crear un supergrupo de héroes españoles.

 

 

 

 

 

 

 

RAFAEL MARÍN, guionista de Iberia Inc.

 

Rafael Marín en primer plano. Atrás y de verde José Ramón Torres © José Joaquín Rodríguez Moreno

 


     Entrevistan: José Ramón Torres Alcántara y José Joaquín Rodríguez Moreno

 


     A las dos y media de la tarde, como cada viernes, las puertas del Colegio San Felipe Neri se abren de par en par, dejando salir una riada humana de estudiantes de ESO y Bachillerato. Entre los felices alumnos, destacan dos profesores, Rafael Marín (Lengua Inglesa y Literatura Universal) y José Ramón Torres (Historia). No muy lejos de allí, en un restaurante mexicano, les espero con una jarra de sangría bien fría. Nada más llegar y pedir la comida, comenzamos a charlar sobre cómics y novela, entrando en calor sobre el tema que nos ha reunido: recordar cómo fue la creación de Iberia Inc. Por suerte, los tres hemos sido compañeros de trabajo, y unos años antes, José Ramón y yo fuimos alumnos de Rafa. No es de extrañar, por lo tanto, que se nos vaya el santo al cielo, y entre risas y enchiladas, lo que iban a ser un par de preguntas se conviertan en un exhaustivo repaso al universo que Marín y Pacheco crearan diez años atrás.

 

 


     -
Iberia Inc. salió al mercado en 1996, sin embargo, tengo entendido que el proyecto era mucho anterior. ¿Cómo surgió la idea? ¿Estuvisteis Carlos y tú implicados desde el principio?

     -Ya allá por el año 83 o por ahí yo tenía un proyecto personal para hacer un grupo de superhéroes españoles (alguno sobrevivió, como Trasnu), pero es en 1991, a finales, cuando le proponen a Carlos Pacheco hacer un proyecto de superheroína española. Se puso en contacto conmigo y, después de muchas horas de charla telefónica, muchas risas y mucho brainstorming, llegamos a la conclusión de que un solo superhéroe (o superheroína) es algo aburrido. Recuperamos de nuestra memoria la triada clásica del tebeo español (el héroe, el adolescente, el forzudo), cambiamos el sexo a algunos personajes y nos quedó Triada Vértice, que eran los outsiders del universo superheroico español. Cuando creamos el grupo gubernamental, Iberia Inc., todo quedó encajado. Nos dimos cuenta pronto de que Iberia era más comercial. La idea inicial era hacer historias cortas con continuará, de unas seis u ocho páginas, como complemento de algún tebeo americano.

     -El proyecto tenía que haber visto la luz en la división inglesa de la Marvel, Marvel UK, pero al final fue publicado por Laberinto. ¿A qué se debió ese baile de editoriales?

     -El proyecto era para Forum, en España. Pero justo cuando empezábamos con los guiones, después de un largo tira y afloja económico con la editorial, a Carlos lo llamaron de Marvel UK para que hiciera sus tebeos. Entre el montón de dibujitos que le enseñó a los ingleses, estaban los diseños de los personajes ibéricos. Paul Neary, el jefe de Marvel UK, alucinaba en colores con las propuestas, y quedamos en que, una vez terminada Remix, la serie que empezamos a hacer Carlos y yo para ellos, seguiríamos con lo que ellos llamaban “Spanish Avengers”. Marvel UK se fue a hacer gárgaras poco más tarde, Carlos emigró (artísticamente) a Estados Unidos y el proyecto se quedó paralizado. O sea, muerto para siempre jamás, según creíamos.

     -¿Cómo surgió la posibilidad de publicar Iberia Inc. en Laberinto? Ahora que han pasado diez años, ¿puedes hacer un balance de qué cosas eran mejores y qué peores en Marvel UK y en Laberinto?

     -En el 95 o por ahí Planeta (se lo piensan despacio) decidió sacar una línea de comic-books españoles, en blanco y negro. Y contactaron con nosotros. El proyecto Iberia Inc. incluso había sido tentado para convertirse en juego de rol mientras tanto. Carlos no podía dibujarlo: estaba haciendo cosas para los americanos. Contactamos con Rafa Fonteriz, y a él se le encomendaron los dibujos. Quisimos hacer una serie continuada, o al menos doce números. Al final, nos concedieron seis. Luego publicamos la otra serie paralela, Triada Vértice, de la que se encargó Jesús Merino. Cuatro números. Lo ideal hubiera sido que las dos series se publicaran en paralelo, para comunicar la idea de universo. En el tintero se quedó la continuidad de los personajes (a fin de cuentas, sólo habíamos mostrado el escenario), y alguna mini-serie de secundarios.
     Laberinto, visto con los años, parece más que fue un intento de frenar la expansión de pequeñas editoriales alternativas, tipo Camaleón, que de apostar por el tebeo español contemporáneo. Nosotros fuimos unos privilegiados, y trabar con Toni Guiral de editor, un lujo. La mayor diferencia con Marvel UK era el dinero. En Laberinto se pagaba muy poco, y eso no permitió que Fonteriz (ni luego Jesús Merino, hoy feliz entintador de Carlos Pacheco para los USA) se dedicaran a nuestras series más allá del coqueteo inicial y romántico de una causa perdida de antemano.

     -¿A Fonteriz y a Merino os los asignó Laberinto, o desde un principio teníais claro que eran los autores que iban a sustituir a Carlos Pacheco?

     -Lo tuvimos bastante claro. Fue contactar con ellos, ofrecerles el proyecto... y ver que de pronto éramos hermanos del alma y teníamos los mismos parámetros.

     -Carlos Pacheco aparecía en los créditos como co-creador. ¿Su labor fue meramente estética, o ambos creasteis las bases del universo Iberia?

     -En el proceso creativo del tebeo per se Carlos no intervino. Sí lo hizo, al cincuenta por ciento, en la creación del universo, los personajes, los diseños de personajes, etc. Teníamos esbozadas las historias y a partir de ahí, cuando hubo que hacerlas, yo hice los guiones y todo lo demás.

     -Lo primero que sorprende del universo de Iberia es lo bien creado que está, tanto a nivel gráfico como en su historia. No dudáis en utilizar elementos clásicos, como el Melkart fenicio y la guerra de Troya, leyendas populares como la Santa Compaña y la maldición del Lobisome, o elementos de la literatura medieval como el infierno de Dante.

     -Hombre, uno tiene que demostrar que ha leído muchos tebeos y además ha estudiado...

     -Pues si te parece, hablemos primero de Iberia Inc. Aunque tú ya habías escrito novela y relato corto, la experiencia de escribir guiones para una miniserie de seis números debió resultar relativamente nueva para ti. ¿Encontraste mucha diferencia entre un relato y un cómic de esas dimensiones?

     -No, no, yo había hecho ya mis pinitos como guionista, con Vicente Sosa, Ángel Torres Quesada y Ángel Olivera. Había publicado guiones en algunas revistas y fanzines. Esta fue la primera vez que lo hacía de manera “profesional”. Y, sí, es muy distinto escribir un relato que un cómic. Demasiado distinto. Escribiendo una novela o un relato me lo suelo pasar pipa, y sin embargo escribir un guión de historietas es muy aburrido, no te puedes pasar ni un pelo, todo tiene que ir condensadito... Un poco muy latoso. Como además yo soy un escritor “de estilo”, lo sufría doblemente. Tanto, que al final decidí escribir los guiones como una especie de obra teatral con guiños al guionista, para divertirme yo y divertirlo a él. Jesús Merino siempre dice que esos guiones habría que publicarlos, por lo divertidos que son.

     -La verdad es que entre el primer y el segundo número de Iberia Inc. hay una diferencia abismal. El primer número parece un poco de presentación. Supongo que fue muy difícil presentar a tantos personajes en apenas veintidós páginas.

     -En cómic, por la elipsis propia del medio, siempre es difícil contar las cosas. Aquí, además, había que presentar a todos los personajes, con sus nombres, sus apodos, sus uniformes, su background... Y dejando sitio a las peleítas. Una cruz.

     -Cuando diseñasteis a los personajes de Iberia, estaba triunfando Image, con sus héroes agresivos, la violencia por la violencia, y unos dibujos espectaculares. Muchos autores de Laberinto, que publicaron por las mismas fechas que vosotros, optaron por seguir los pasos de Image. Sin embargo, vosotros elegisteis hacerlo de otra manera. ¿Nunca os pareció más comercial seguir aquella moda?

     -No, primero porque no leíamos tebeos Image, o sea, que no habríamos sabido imitarlos. Segundo, contamos las historias como nosotros las habíamos leído, con un estilo más clásico, si quieres. Es una forma distinta de entender a los superhéroes e incluso la historieta. Nuestro público no eran los chavales de 15 años de entonces.

     -A partir del segundo número de Iberia, comenzaste a desarrollar una historia llena de subtramas y personajes secundarios. ¿Cómo te las arreglaste para montar un tapiz tan impresionante y no perderte en él?

     -Tenía muy claro de dónde partía, y adónde quería llegar. El problema eran los cortes de cada tebeo: creo que la historia se entiende mejor leída del tirón, en el librito recopilatorio. En el fondo es una novela que tiene su desarrollo escalonado.

     -Con la diferencia de que en una novela puedes dedicar cuantas páginas quieras a contar el pasado de los personajes, mientras que en el cómic, tuvisteis que incluir falsos libros y artículos de prensa en las últimas páginas, para profundizar un poco más en el pasado de vuestro universo.

     -El universo era demasiado rico para que pudiera meterse todo en seis tebeos. Los artículos de complemento ayudaban a que se viera el curro que había detrás de todo aquello, y al mismo tiempo daban sensación de verosimilitud. La gente puede creerse, o no, a Spider-Man, pero le va a costar más trabajo, por pura pose, creerse a un grupo de superhéroes españoles en la isla de la Cartuja. Los artículos, la falsa bibliografía, las portadas de revista y los estudios desde la ficción ayudaban a dar esa sensación de familiaridad. Era mezclar nuestra historia con nuestras leyendas.

     -Creo que en el tomo recopilatorio no fueron incluidos, ¿acaso no os acabó gustando el experimento de mezclar párrafos texto con cómic?

     -Sí, sí se incluyeron. Y se hicieron nuevos juegos en el Iberia Inc Databook, donde hasta se incluyeron portadillas de los supuestos tebeos apaisados de esos superhéroes en los años sesenta. Lo único que no incluyó el recopilatorio fueron las portadas de los tebeos originales. La anécdota es que se reprodujo una falsa portada de Interviú, con el personaje Traka posando en portada... y un experto en cómics quiso buscar qué número de Interviú era.

     -Volviendo a la idea de que Iberia fue desarrollada como un libro, ¿crees que el cómic tiene diferentes niveles de lectura? ¿Que, según quien lo lea, puede ser desde una simple aventura a algo mucho más complejo?

     -Es algo mucho más complejo, imagino que como todo. Tiene muchas capas de lectura: es un juego intertextual. Un capricho de crear superhéroes españoles donde esos héroes tienen un referente en los héroes americanos. Pero si uno se fija bien, nuestros superhéroes son la versión “super” de personajes históricos del tebeo español: Trueno/Capitán Trueno; Estigma/Trueno; Cascabel/Crispín; Mihúra/Taurus-Goliat; Dolmen/Purk; Burlador/El Jinete Fantasma. Y luego hay personajes que son trasunto de personajes de la vida real: Mácula/Carmina Ordóñez; Lince Dorado/Jesús Gil, etc. En el fondo es un tebeo para los que hicimos ese tebeo, para una generación muy concreta.

     -Que estuvieran hechos para una generación muy concreta, no quita que sean un reflejo de la sociedad española de aquellos años, ¿no crees? Mientras el gobierno real privatizaba las empresas públicas, Iberia Inc. se presentaba como un supergrupo con inversores privados. Lázaro, el antiguo compañero del héroe franquista, hoy es una figura importante en el gobierno, como tantos otros ex-franquistas. A mí en particular, me recordaba al caso de Fraga.

     -Tenía el físico del ministro de Defensa de aquella época (cuyo nombre convenientemente he olvidado). Esa era la coña, claro. Aquí todo el mundo pide subvención... hasta los superhéroes.

     -Por el contrario, Triada Vértice, se presentaba como un supergrupo totalmente distinto, con un desarrollo muy diferente. Algo que es de agradecer, ya que por aquellos años todos los tebeos presentaban una estructura idéntica.

     -Triada eran los tres héroes típicos del tebeo español, pero puestos al día. O sea, unos outsiders perseguidos por todo el mundo. Iban por libre... o al menos eso creían.

     -¿Tenías pensado que fuera así? ¿O el estilo de los dibujantes motivó el tono distinto de las series?

     -Estaba pensado que fuera así, claro. El grupo oficial y el grupo independiente. Y los malos que eran los marginados, puro lumpen.

     -Unos malos también muy interesantes. Rompíais con el concepto clásico de villano, y convertíais al adversario en un hombre de negocios… algo que, viendo como está el mundo laboral, se antoja bastante realista.

     -Es algo común en los tebeos de aquella época, creo. También Luthor dejaba de convertirse en un científico calvo y loco para ser un hombre de negocios. Lo divertido en nuestros tebeos era que al mismo tiempo controlaba a los buenos.

     -Triada fueron sólo 4 números (aunque el último fue doble), ¿por qué no fueron 6, como Iberia?

     -Pues porque la historia original estaba pensada para cuatro. En realidad, el cuarto número salió con más páginas, para cerrar la historia bien.

     -Se escuchó el rumor de que Laberinto planeaba sacar un número especial, un anual o algo parecido. Pero al final sólo salió el libro de fichas, el databook, ¿qué pasó?

     -Iba a ser un especial, un ALMANAQUE en color, de humor, presentando al personaje vasco. No sé por qué no salió. El guión estaba escrito, teníamos el visto bueno... pero al final Fonteriz no lo dibujó, supongo que por cuestiones económicas.

     -Ahora que uno mira hacia atrás, da la sensación de que Iberia fue un universo bastante mimado: diez tebeos en total, algunos dobles, un databook, y un libro recopilatorio. Supongo que eso fue señal de que vendisteis bastante bien.

     -Creo que fuimos los únicos que vendieron medianamente bien, pese a la apatía editorial que en seguida se llevó por delante la línea. No se puede esperar tanto tiempo entre un mini-boom editorial y su continuación.

     -¿Se os quedaron algunas historias en el tintero?

     -Teníamos para unos dos años de historias, y porque paramos de pensar.

© Rafa Fonteriz     -Decías antes que Iberia fue concebida para un lector con una edad determinada… sin embargo, ¿crees que llegó a más gente de la que esperabais?

     -Hablar de números, en España, es ridículo. Llegó a unos pocos lectores, a otros los dejó indiferentes. Quien entró en el juego, se lo pasó bien y se quedó con ganas de más: eso es lo importante.

     -¿Sabías que de Iberia y Triada hay copias digitales circulando por el e-mule?

     -No, no lo sabía. Teniendo en cuenta que la actual tendencia de las generaciones
más jóvenes es acumularlo todo desde la mula sin responder a otro criterio que la gratuidad, tampoco creo que tenga más importancia.

     -En general, ¿cómo recuerdas aquella experiencia de ser guionista?

     -Me divertí mucho. Gané muy poco dinero. Aprendí mucho de cómo se hacen y se leen los cómics. Contacté con tres o cuatro personas que eran mis amigos de toda la vida sin que yo los hubiera visto nunca antes (Jesús Yugo, Rafa Fonteriz, Jesús Merino, Toni Guiral), viajé dos veces al salón del cómic como invitado...

     -¿Y no ha vuelto a surgir la posibilidad de publicar nuevas historias? Ahora han aparecido algunas editoriales nuevas, y aunque poco, aparece material autóctono.

     -Los de Domen llevaban años intentando que siguiéramos con Iberia. Yo daba largas. Al final, hace un año, claudiqué: vale, hago Iberia, pero como yo quiera: con un universo donde han pasado también diez años, donde los personajes han cambiado, han envejecido o han muerto (el tiempo pasa de verdad en nuestro universo), y donde los lectores se tiren de los pelos por todas las historias que pudieron haber leído y no se han contado. O sea, con dos cojones, deconstruir lo construido por uno mismo. Supongo que ya pasó el momento. No me apetece volver a escribir superhéroes, aunque sean mis superhéroes. Volver a la carga, diez años después... Ni hay dibujantes que sean capaces de llevar eso a cabo, ni la situación que se cargó el universo Iberia (lo poquísimo que pagan a los dibujantes) ha cambiado, sino todo lo contrario. John Lennon dijo aquello de que no volvería a hacer el bachillerato y me imagino que tenía razón. Si no hubiera habido discontinuidad, hoy tendríamos seis o siete títulos y más de cien números de ambas colecciones. Pero el río pasó.