por Raúl Quinto
El
noventa por ciento de los comics que he leído en mi vida se corresponde
con los devorados durante los años centrales de mi infancia en sellos
editoriales que traían a España las aventuras de ciento y un superhéroe
americano: Vértice, Bruguera, Fórum, Zinco, etc. Eran los años
80 y yo leía sin parar los tebeos que se compraba uno de mis hermanos
mayores o que me prestaba algún amigo con una paga superior a la mía
inexistente. Y lo dicho, superhéroes; aunque luego resultara que todo
aquello era más complicado que varios justicieros desequilibrados repartiendo
leña en leotardos y hubiera mucha guerra fría encubierta, y en
la mayoría de los casos la calidad narrativa y/o artística brillara
por su ausencia: sometido como está el cómic de estas características
a las imperiosas leyes de la estandarización y la seriación de
patrones óptimos para el consumo rápido y masivo (cosa que bien
visto, sucede en todas las áreas de la creación, sobre todo en
las ligadas a una actividad industrial como por ejemplo la novela). También
es sabido que pese, o estrechamente unido a tener este formato de producto industrial
de masas el cómic desarrolla unos valores propios como producción
artística y mantiene un continuo fluir ideológico, tanto en una
dirección como en otra, con la sociedad de masas a la que va dirigido.
No voy a descubrir nada nuevo a este respecto,
sólo constatar que hasta la historieta más plana de aquellas que
leí con fruición adquiere con el paso del tiempo, las lecturas
y la experiencia crítica unas dimensiones y una complejidad nada desdeñable.
Me pongo a pensar en los comics de aquella época que más me impresionaron,
y compruebo que la década de los 80 es la década de la crisis
del comic-book americano, en su versión superhéroes, y más
concretamente en las dos editoriales mayores: D.C. y Marvel. Una crisis que
viene definida no sólo por el agotamiento de cierto formato encorsetado,
sin apenas variación desde muchos años atrás (cosa que
no sucedía con el cómic europeo, que ya venía experimentando
una evolución muy significativa desde los años 60), sino que a
nivel puramente icónico comienzan a producirse o a intentarse cambios
profundos. El más curioso que me viene a la mente es la tentativa fracasada
por cambiarle el uniforme a Spider-man.
El uniforme de un superhéroe es su principal
seña de identidad, en un medio icónico como es el cómic
es tanto o más importante que cualquier rasgo de personalidad o incluso,
que los superpoderes de turno o quién sea el personaje que haya bajo
la máscara (hasta cierto punto el alter-ego de los héroes es intercambiable,
piénsese sino en cuántos inquilinos ha tenido la armadura de Iron-Man
desde el más conocido y ya añejo Tony Stark; o la sucesión
de ayudantes de Batman conocidos como Robin que no son el primigenio Dick Grayson,
hasta el caso de que Frank Miller llegó a concebir un Robin mujer). Lo
dicho: el uniforme define al personaje. Es habitual que se produzcan cambios
moderados para adaptarse a la moda de la época, pues nada tienen que
ver los años 50 con los 80 o con los actuales, y por eso el traje de
Superman varía pero siendo el mismo en esencia; lo que sucede es que
a Spider-man se le transforma absolutamente, una estrategia peligrosa (no sólo
porque el mundo del cómic sea el mundo de lo inmutable y sus lectores
más radicales los guardianes de la ortodoxia) sino porque Spider-man
era y es la marca de la Marvel Comics, su sello, su identidad.
Sucedió en una colección que yo
leí de niño, las Secret Wars, donde un ser de otra galaxia
llamado (agárrense) el Todopoderoso reúne en un lugar indefinido
del universo a un grupo de los más conocidos superhéroes junto
a otro de similares características compuesto por villanos, para que
se enfrenten en una lucha a muerte. Era una idea descaradamente comercial que
venía a contrarrestar y emular, a su manera, a una colección de
la D.C. (Crisis en Tierras Infinitas) que por entonces fue también
un éxito y sobre la que volveré más adelante; y dentro
de esa estrategia de marketing, quisieron dar el golpe de mano con el asunto
del traje del hombre araña: un traje negro con una enorme araña
blanca en el torso que se encuentra en ese mundo extraterrestre y que enseguida
asume y acepta (tanto es el empeño en la construcción de un nuevo
icono que en la misma serie aparece de la nada una nueva Spider-woman, que en
vez de llevar un trajecito ceñido imitando el azul y rojo de toda la
vida como hacía el personaje original, luce un modelo de similares características
al nuevo traje extraterrestre de Peter Parker). Pues una vez acabada la serie,
de un nivel bastante mediocre, y aprovechado el tirón de (“en el
próximo capítulo veremos el nuevo traje de Spider-Man”),
los lectores empezaron a abominar a ese intruso que ya no era Spider-Man y las
ventas bajaron bastante. Como respuesta, la editorial volvió a colocar
a la araña su traje de siempre y convirtió al traje negro en un
enemigo más del héroe, algo así como su némesis
oscura, Veneno, que como villano se ha convertido en uno de los más carismáticos
para las nuevas generaciones. Irónico.
El
caso es que la Marvel ante la crisis del medio (que como el cine siempre ha
tenido su principal enemigo en la TV y hoy más si cabe en los videojuegos)
hizo una apuesta que perdió. Su rival, la D.C., había hecho algo
similar décadas atrás al cambiar sustancialmente el uniforme de
personajes tan importantes de la franquicia como Flash o Green Lantern, claro
que si se hubiese atrevido con Superman o Batman el resultado habría
sido idéntico.
Más o menos cuando leí Secret
Wars llegaron también a mis manos los doce números de Crisis
en Tierras Infinitas. Para explicar el argumento de esta serie tendré
que remontarme mucho tiempo atrás, y a las artimañas que los guionistas
de la D.C. ingeniaron para justificar por un lado el presente eterno (propio
de los comics) en el que se desenvolvían sus personajes, algunos de ellos
en activo desde los años 30, y por otro lado, algo que ya habíamos
adelantado: algunos cambios de look muy evidentes en todos los héroes,
puse el ejemplo de Green Lantern o el más conocido, quizá, de
Flash (este corredor superdotado en un principio iba ataviado con alguno de
los atributos de Hermes/Mercurio tales como el casco alado y unas pequeñas
alitas en los pies, también llevaba un pantalón azul que perdió
en los años 60 cuando la compañía remozó prácticamente
todos los uniformes, y alguna que otra identidad secreta como el mismo Flash:
Barry Allen, que así se empezó a llamar, iba enteramente vestido
de rojo y en vez de ese casco de resonancias mitológicas llevaba una
máscara al estilo del Capitán América). Otro tanto pasó
con todos y cada uno de los personajes: a Superman y a Batman, por ejemplo,
les creció el tamaño de la capa, variaron levemente sus símbolos
o logotipos y el hombre murciélago contó con unas orejas más
puntiagudas, altas y amenazantes. La propia D.C. habla de su “edad de
oro” refiriéndose a los años 40 y 50, justo la de los personajes/uniformes
que de alguna manera había liquidado en los 60 (que también conocen
como la “edad de plata”, claro).
No iban a permitir que esos entrañables
personajes desaparecieran, porque aunque desfasados y fuera de onda, todavía
había lectores que podrían identificarse con ellos; entonces les
surge el problema de qué hacer con dos Batman, con dos Superman, etc.
Lo que hicieron fue crear una compleja y absurda realidad compuesta por mundos
paralelos (que por supuesto de vez en cuando se interconectaban) en las que
los nuevos y modernos superhéroes estaban en la Tierra, pero en Tierra-1,
y los de la edad de oro en un lugar llamado Tierra-2, así que si en una
estaba la LJA (Liga de la Justicia de América) en la otra estaba la SJA
(Sociedad de la Justicia de América), algo así como la Sociedad
de Naciones wilsoniana y la actual ONU pero en paralelo y con los mismos pero
distintos. No sólo existían estas dos Tierras sino que había
infinitas posibilidades, y en casi todas estaba su versión particular
de los héroes de siempre. El invento se convirtió en una especie
de cajón de sastre para ubicar todos los personajes y tramas posibles,
sean propios como el émulo de Flash Gordon conocido como Adam Strange
y un sinfín de gente relacionado con series de Ci-Fi del pasado, otros
inventados directamente en algún mundo como Tierra-33 o los que les habían
comprado a compañías más pequeñas y en quiebra como
Blue Beetle, The Question o el Capitán Marvel (conocido en las viejas
ediciones de Vértice como Shazam).
Lógicamente esto devino en una confusión
poco productiva a nivel comercial y a unas tramas difíciles de seguir
incluso, para unos expertos en los vericuetos imposibles como son los lectores
de tebeos de superhéroes mainstream. Entonces decidieron acabar con el
guirigay, ordenar un poco ese caos en el que habían convertido su universo
y de paso vender unos cuantos miles de comics, con Crisis en Tierras Infinitas.
Lo de las Tierras infinitas creo haberlo aclarado ya, y la crisis a la que se
refiere no es sino una vuelta de tuerca para acabar con el problema: un elemento
destructivo llamado Antimateria, algo así como la Nada ideada por Michael
Ende para acabar con Fantasía, está devorando y haciendo desaparecer
universo tras universo, Tierra tras Tierra; entonces un personaje llamado El
Monitor reúne a unos cuantos héroes y les ordena que vayan a distintas
Tierras a detener el avance de la desaparición, por otra parte su némesis,
el Antimonitor, convoca a unos villanos para que se lo pongan difícil.
En principio es bastante parecido a lo que planteaban
las Secret Wars de la Marvel, pero aquí pronto la cosa se complica
un punto más, y vemos cómo van cayendo las distintas Tierras y
cómo sólo sobreviven los personajes que a la compañía
les interesa seguir explotando comercialmente, asistimos incluso a la muerte
de algún personaje carismático como Superman o Wonder Woman, cosa
inaudita en un medio donde lo habitual es el presente eterno y la propia ausencia
del concepto muerte, salvo contadas excepciones (al menos hasta estos años
80 que yo entiendo como del cambio sustancial); al final los buenos, como es
de ley, acaban venciendo, pero todas las Tierras han acabado unidas en una sola,
la antigua Tierra-1, y sólo hay un Superman, un Batman, un Flash, etc.
Para justificar esa reordenación o por pura estrategia comercial, la
D.C. rompió muchas de las reglas inalterables, muchos de los códigos
establecidos, por no decir que volvió del revés su propia estructura
mitológica.
Un
intento más radical de sacudir los propios cimientos fue el que planteó
Marvel Comics con el experimento de su “Nuevo Universo Marvel”,
un fracaso comercial que pretendía rejuvenecer la crítica situación
de la compañía mediante nuevas series con nuevos enmascarados
(que nada tenían que ver con los antiguos) ambientadas en un mundo real
mucho más crudo y cercano, valga la redundancia, a la realidad. De todas
estas series sólo recuerdo Justice, la cual compré, cegado
por el marketing, hasta que la clausuraron por falta de ventas.
Todos estos cambios en el entramado superheroico
de las dos grandes compañías estaban sin duda contaminados en
sus cimientos por la visión que dio Alan Moore de los superhéroes
en su obra maestra Watchmen (de la que sería un poco impúdico
hablar aquí, cosa que entenderán los pocos lectores de mis libros
de poemas), pero esa visión, es decir, desnudar a los superhéroes
de sus más férreos códigos, volverlos humanos en un mundo
real con todas sus consecuencias (vejez, muerte, enfermedad, sexo, psicopatía,
etc.) y ofrecer una versión para adultos, más cercana al cómic
de autor que al habitual circo carnavalesco y de exigua profundidad que ha venido
siendo este subgénero, llegará a tocar de lleno, y también
en esta década, a los grandes totems del comic-book. Si Moore nos presentaba
a unos héroes inventados por él (aunque con ciertas y patentes
reminiscencias de algunos clásicos del medio), lo que hará Frank
Miller será mostrarnos, bajo un prisma parecido, al mismísimo
Batman, en otra singular obra maestra llamada El Regreso del Señor
de la Noche, donde, entre otras muchas cosas, se nos presenta a un Batman
envejecido, ya retirado, a una secta de locos justicieros que en nombre del
enmascarado desaparecido realizan mil y una atrocidad, a un Robin mujer, o al
mismo Superman jugando al golf con el presidente de los EEUU y convertido en
un símbolo de poder autoritario, un arma del imperialismo americano totalmente
ajeno a la realidad.
Se podría decir que estas dos series de
la D.C. introducen un elemento extrañante de realidad en el ortodoxo
mundo de los superhéroes, (mucho más radical que aquella apuesta
por la humanización de sus héroes que hiciera la Marvel de Stan
Lee en los 60) la compañía rival contará también
con Miller para que aplique la fórmula a un personaje como Daredevil,
del cual sacará las mejores páginas de su dilatada existencia
como enmascarado.
Este nuevo salto, aunque enriquecedor desde el
punto de vista artístico, no dejaba de responder a una misma necesidad
de novedades por la citada situación de crisis del sector, no dejaba
de ser otra artimaña de carácter comercial para reciclar a los
lectores o para atraer nuevo público; una estrategia acertada, como se
ha podido ver en la proliferación de series con enfoques adultos y dotados
de cierta profundidad de lecturas, referencias culturales y políticas,
entre las que podemos destacar, dado su tremendo éxito comercial y su
reconocida calidad, The Sandman de Neil Gaiman como paradigma de esta
nueva forma de hacer cómic de superhéroes (Sandman era un extraño
héroe de la edad de oro de la D.C. que Gaiman metamorfosea en una compleja
red mitológica en cuyo centro estaría la encarnación del
Sueño, o el Sueño mismo para ser más concretos, haciendo
desaparecer incluso al personaje que supuestamente da nombre a la serie). Del
mismo modo, muchas series de superhéroes actuales están escritas
con un estilo afectado que pareciera incurrir en los logros y la literatura
de las primigenias pero que no dejan de ser ejercicios fallidos o ejemplos claros
de aquello que Umberto Eco denominaba la middle cult.
Por
otra parte la fractura ya nítida de los códigos casi eternos del
género, dio lugar también (por las mismas razones, casi todas
de índole comercial, aunque, algo también aplicable a todos los
cambios ya comentados, a una asunción de los propios cambios sociales
e históricos) a que empezaran a cambiar las reglas básicas de
comportamiento de los personajes. Si durante décadas, como se ha dicho,
se estaba sujeto al principio del presente continuo, de un discurrir del tiempo
que no va a ningún lado, que no discurre sino en un presente que no acaba
desembocando en ningún futuro que deje notar sus efectos, (por ejemplo:
Superman tiene alrededor de 30 años siempre, Lois Lane ha sido su compañera
siempre) esto también cambia, y no de manera puntual como en el caso
del Batman de Miller sino de manera irreversible (aunque nunca de una manera
radical y cercana a lo natural): los personajes contraen matrimonio, tienen
hijos, etc. Si pensamos en el icono que simboliza Spider-Man, sin irnos más
lejos, pensaremos en un universitario llamado Peter Parker que se gana algún
dinero haciendo fotos para el Daily Bugle; pues bien, en un momento determinado,
Peter Parker se casa con su “eterna” novia Mary Jane Watson. Mr.
Fantástico y la Chica Invisible tienen un hijo. Todo esto significa que
cambia lo inmutable, entre otras cosas porque hace patente, introduce de lleno
en este mundo la idea y conciencia del sexo. El cómic mainstream de superhéroes
ha estado preso de la más cruda censura (externa o interna) en todo aquello
relacionado con el sexo. Como dije, Superman y Lois Lane siempre han estado
juntos, pero nunca llegando a completar su unión de forma carnal más
allá de algún esporádico y casto beso al final de un capítulo.
Otra cosa que irrumpe de manera en principio subrepticia
es el recrudecimiento de la violencia en la parte visual y argumental; algo
que había sido siempre definitorio del género, aunque tratado
con cierta estilización que la convertía en una especie de violencia
abstracta bastante inocua, y enmascarada por los cosméticos de la causa,
la virtud y la justicia. El héroe es violento porque la violencia es
necesaria para hacer el bien. Wolverine, de los X-Men irá desarrollando
a lo largo de los años 80 una personalidad basada en la sed de sangre,
y su violencia no será el estilizado puñetazo de Flash en los
50, sino la carne lacerada por sus garras, la mutilación, la muerte.
Wolverine es un asesino que a duras penas se contiene, está justo en
el límite entre el héroe clásico sujeto a un código
de honor y el no-héroe amoral y anarquista. Ni que decir tiene que es
uno de los personajes más populares y comerciales de la franquicia marveliana.
Podríamos decir que cuando el lobezno creció
se convirtió en Lobo. Lobo es un personaje de la D.C. que encarna la
antítesis de todos los valores que los héroes de comics han defendido
y significado a lo largo de la historia, si Wolverine estaba justo en el quicio
Lobo lo ha traspasado con creces. Este personaje es el último superviviente
de su planeta y de su raza (como Superman), a los que exterminó él
mismo cuando era un niño, recorre el espacio subido en una especie de
Harley sideral mientras escucha una emisora de heavy metal mediante un chip
que lleva injertado en su cerebro, el d.j. de la radio está, lógicamente,
amenazado de muerte para programar “ad infinitum” las canciones
favoritas de Lobo; no puede morir porque sus heridas y amputaciones sanan enseguida,
su arma predilecta es un enorme gancho de carnicero cuyos efectos se muestran
de la forma más explícita en las viñetas. Lobo mata, y
lo hace por dinero. Así que su violencia, cuando no es injustificada,
no se ampara nunca en nada parecido a la virtud y la justicia, en nada parecido
a aquello que define al héroe canónico. Sin embargo esta serie
ha sido una de las más vendidas de los últimos años, convirtiéndose
en un fenómeno de masas, de una nueva masa de lectores ávida de
lo políticamente incorrecto (tanto que incluso en un capítulo
se dedica a cazar al mismísimo Santa Claus).
Lobo sería como el final del camino, por
dejarlo en algún lugar evidente, los 180 grados impensables antes de
esta década de los 80 sobre la que he estado especulando, una década
que no hay que olvidar portaba una serie de características que seguramente
hicieron posible estos cambios en gran medida revolucionarios, enumero:
1)
Las propuestas del cómic europeo y del underground americano ya estaban
lo suficientemente rodadas y contrastadas para servir de modelo o para que el
sistema asumiera alguno de sus matices.
2) El ambiente creativo de esta década
aún no estaba desertizado como el actual, la posmodernidad en su dimensión
investigadora y generadora de nuevos discursos estaba alcanzado su culmen y
no era una cultura del reciclaje como la actual (piénsese en la música
desde mediado de los 90 o en la fiebre contemporánea por los remakes
y las adaptaciones de comics en el cine mainstream americano).
3) La crisis interna del género y del medio
se veía integrada en una crisis global, no sólo de carácter
estético, sino de connotaciones ideológicas e históricas,
pues nos encontramos en el punto álgido de la Guerra Fría, en
el triunfo en EEUU de la revolución neoliberal iniciada en los años
70, en la decadencia final del bloque soviético y el fin del orden bipolar
y su andamiaje ideológico, entre el que podemos incluir las representaciones
artísticas, y por supuesto, el cómic.
Todo esto, como dije en un principio, se presenta
así desnudo, como un héroe sin máscara, ahora que el peso
de los años y de la cultura (mucha, poca o ninguna que pueda uno tener)
ha deformado mi forma de ver las cosas; claro está que ya no es lo mismo,
yo soy otro, pero algo queda de aquellos años: una sana afición
por el noveno arte, algunas de cuyas páginas me han hecho y siguen haciéndome
disfrutar del placer del buen Arte; y claro, lo insoslayable de mi educación
sentimental: los cimientos de mi imaginación están hechos de viñetas
llenas de trajes de colores chillones y absolutamente kichst, donde otros tuvieron
a Sandokan, D´Artagnan o Quatermain yo tuve a Batman, la Patrulla X o
Spider-Man, para bien y para mal.
por Ana Merino
En la
casa de mis padres se leían tebeos y se coleccionaban. Mi padre mandaba
encuadernar todos los tebeos de papel quebradizo y los convertían en
gruesos volúmenes que mi hermana y yo devorábamos a la hora de
la merienda. Nunca sentí que aquellas lecturas fuesen inferiores. En
la casa de mis padres los tebeos se adueñaban de las estanterías
y convivían con las novelas y los libros de poemas. Cuando muchos años
después me invitaron a dar una charla sobre cómics a un grupo
de bibliotecarios de escuelas e institutos del estado de Carolina del Norte
me acordé de la biblioteca de mis padres. Yo había aprendido a
valorar los cómics porque formaron parte de mis lecturas, y habitaban
con naturalidad en las estanterías de la casa de mis padres. Los bibliotecarios
estaban desorientados, no sabían cómo clasificar aquellos libros
y cuadernillos. No sabían qué criterio aplicar para seleccionarlos.
El sexo explícito y la violencia les tenía muy preocupados. Algunos
cómics que habían llegado a sus manos, tenían una apariencia
inofensiva pero escondían historias retorcidas y llenas de escenas problemáticas.
Yo crecí leyendo tebeos y me hice mayor leyendo cómics. Les expliqué
que existían los tebeos para niños, los cómics para adolescentes
y los cómics y novelas gráficas para adultos. Que utilizasen dibujos
no significaba que estuviesen dirigidos al público infantil. Incluso
los cómics clásicos más reconocidos, como el caso de Charlie
Brown y Snoopy
eran
lecturas ambiguas que suelen disfrutar más los adultos. Aquel encuentro
con los bibliotecarios que querían aprender a incluir los cómics
en sus estanterías me hizo reflexionar sobre la necesidad del canon.
Soy una amante de los cómics, pero a medida que pasan los años
me doy cuenta de que soy una amante de los cómics de calidad. Cuando
voy a macro-convenciones como la de San Diego descubro que en realidad son muy
pocos los cómics que me interesan de verdad. A veces me irrita ver tanta
basura mediatizada, ver cómo manipulan un espacio expresivo fascinante
y lo transforman en un pastiche de imágenes para adolescentes o coleccionistas
compulsivos. Cada vez soy más clásica. Defiendo la necesidad de
establecer un criterio estricto. Por un lado es necesario cultivar y reconocer
la importancia de los cómics infantiles y juveniles. Aprendí a
leer con La pequeña Lulú, y recuerdo con fascinación
los cuentos que le contaba Lulú a su vecino Memo. Giraban en torno a
las aventuras de una pobre niña, y aparecía muchas veces una bruja
llamada Ágata. Primero leí aquellas páginas sin saber leer,
y me inventaba una versión de lo que sucedía mirando los dibujos.
Luego, cuando ya supe leer, los releía mil veces. Allí estaba
Lulú dándole lecciones a los chicos del club que no admitían
mujeres. Lulú tratando de resolver algún enigma con la ayuda de
su amigo Tobi. Aquellas viñetas me hicieron valorar desde muy niña
ese espacio expresivo y estético de los cómics. Me hicieron respirar
el aliento mágico y vital de la creación. Me sumergí en
las aventuras del gato Félix viajando a la luna, los álbumes de
Titín o Asterix, todos los personajes de la escuela
Bruguera, Mafalda, Luky Luke, los super Mickey (con las historias
de Donald de Carl Barks), El príncipe Valiente, Flash Gordon,
Popeye o El Hombre Enmascarado. La lista es extensa, y cada
vez que me encuentro con maestros de escuela no me importa repetirla una y mil
veces, y explicarles por qué creo que los buenos tebeos ayudan a los
niños a ser creativos y a tener imaginación. En un mundo cada
vez más manipulado por los medios audiovisuales, leer tebeos es un respiro,
es
una
pausa para la reflexión. Pero hay que tener criterio. Al igual que dedicamos
tiempo a la literatura y buscamos calidad y accesibilidad para niños
y jóvenes, tenemos que hacer el mismo esfuerzo cuando incluimos los tebeos.
Sabemos que si a los niños no se les motiva con lecturas de calidad,
tanto en el ámbito de la narrativa como en el de la poesía, es
muy difícil seducirles cuando son mayores. Sin embargo hay muchas personas
que de niños leyeron tebeos con pasión y no se atreven a crecer
con los cómics. Es como si hacerse mayor significase dejar de leer tebeos
y cómics. No son capaces de crecer con ellos. Han pasado de la narrativa
infantil a la de adultos sin problemas pero a los cómics los dejan al
margen porque los asocian con los juegos infantiles y con la niñez. No
saben, no se dan cuenta de que existen cómics para adultos, novelas gráficas
que tocan la realidad desde todos sus ejes y se sumergen en las profundidades
de la fantasía con la misma pasión que cualquier otro género
creativo. Uno puede crecer con los cómics y descubrir su multiplicidad
ideológica, estética y expresiva reconstruyendo nuevas historias.
Por otra parte la fascinación de la niñez permanece intacta cuando
releemos aquellos cómics que nos secuestraban los ojos a la hora de la
merienda. Los buenos tebeos infantiles, como la buena literatura para niños,
logra mantener intactos los anhelos de la primera imaginación lectora.
La literatura de adultos nos espera cuando crecemos, al igual que aquellos cómics
herederos de la contracultura, o del movimiento alternativo, o de la línea
clara. Hay un mundo de novelas gráficas de gran calidad que necesita
que los lectores crezcan con ellos. Son cómics de autor que nos describen
el mundo con una voz y un trazo personalísimo. Siempre reivindico el
cómic, el buen cómic, y la necesidad de construir un canon, de
reorganizar las bibliotecas para que tengan un espacio en todas sus secciones.
También reivindico a los buenos lectores, aquellos que aprendieron en
su niñez la capacidad para alimentar la imaginación con la lectura.
Crecer con los cómics, reeducar a los que temen que la creación
se pueda expresar en viñetas. Reivindicar un género donde la imaginación
habita en todas las edades.
ALEJANDRO
JODOROWSKY
Entrevista: Rubén López García
EL CHAMÁN DE LA VIÑETA
Jodorowsky
(Chile, 1929) está afincado en Francia desde 1956. Además de por
sus comics también es conocido por ser poeta, novelista, cineasta, dramaturgo
y creador del Teatro Pánico junto a Arrabal y Poter. Inició en
1980, junto al dibujante Moebius, uno de los trabajos más influyentes
de la ciencia ficción en la historia del cómic, El Incal,
saga que se extendería a lo largo de ocho años y cuyas primeras
páginas aparecieron por primera vez en la revista francesa Métal
Hurlant. Otros cómics conocidos suyos son La casta de los Metabarones
(saga que deriva a su vez de El Incal), El Corazón Coronado,
Juan Solo o Cara de Luna, publicadas en España sobre
todo por Norma editorial. En la mayoría de sus obras se puede ver una
clara constante, que es la búsqueda de la realización individual.
Comenzar a leer un cómic suyo es iniciar
un viaje hacia lo desconocido, donde puedes encontrarte cualquier cosa gracias
a su particular imaginario onírico. Para mí ha sido un honor poder
charlar con este gran autor, al cual considero un auténtico genio y chamán
de nuestros tiempos. Y además, aún nos queda mucho que disfrutar
de su talento, y si no, juzgad vosotros mismos...

-Comenzaste en la industria del cómic bastante
tarde, creo que en torno a los 50 años. Eso suele ser algo extraordinario.
¿Me equivoco?
-Es normal. Cincuenta años no es ser viejo. Los pelos de la nuca y las uñas viven 150 años. Pronto llegaremos a vivir tal cantidad o quizás mucho más. Comencè justo cuando las circunstancias me permitieron hacerlo. Antes ya lo había intentado con mis Fábulas Pánicas y Aníbal 5 en México.
-¿Cuándo empezaste a interesarte por los cómics? ¿Te atrajo desde la niñez? ¿Cuáles fueron tus primeras lecturas con viñetas?
-Comencé a leer cómics como a los seis años. Llegaba a Chile un extracto de periódicos, llamado Pulgarcito. Ahí venían las planchas de El Príncipe Valiente, Mandrake, Flash Gordon, Popeye, el Rey de la Policía Montada, Buck Rogers, etc. Para mí fue un verdadero paraíso que esperé con gula cada fin de semana. Desde entonces, hasta el día de hoy, nunca cesé de leer cómics. Creo que es un arte tan grande e importante como el cine y la literatura.
-En tu libro La danza de la realidad narras una serie de experiencias que desembocan en la creación del concepto de "psicomagia". ¿Podrías resumirnos este concepto psicomágico hablando de su aplicación, si la tiene, en tus cómics? ¿Psicomagia y cómic, casan bien?
-Bueno, cada cosa en su sitio. El cómic es un arte con sus propias leyes, diferente del cine o de la poesía. La psicomagia es un arte terapéutico. Tiene sus propias leyes. Sin embargo, si me preguntas si Jung o Freud o Einstein calzan bien con el cómic, yo te responderé que sí, dependiendo de cómo se les emplee.
-También hablas en el mismo libro de un acto de psicomagia aplicado a tu gran amigo y colaborador Moebius durante la creación de El Incal. Cuéntanos cómo fue aquello.
-Sentí que Jean, a causa de tanto trabajo gráfico, estaba alejándose de su cuerpo. Le propuse someterse a una experiencia colectiva. Aceptò. Llamè entonces a 22 de mis alumnos de masaje iniciático, hombres y mujeres, y dejé que todos juntos y desnudos masajearan al mismo tiempo a mi amigo. No se trataba de algo erótico sino metafísico. Moebius, bajo tantas caricias, cayó en trance e hizo un viaje cósmico. Luego descubrió que cada uno de los que lo tocaban correspondía a un personaje del Incal y, más profundo aún, a un familiar suyo. Por ejemplo, el Metabarón resultó ser su abuelo sordo.
-Siempre
has colaborado con auténticos maestros como el citado Moebius, Juan Giménez
o Boucq. Ahora uno de los grandes talentos jóvenes, Travis Charest, se
encarga de dibujar el próximo álbum de La
Casta de los Metabarones, considerada como una de las mejores
sagas del cómic mundial, háblanos un poco de tu colaboración
con Charest y para cuándo crees que estará terminado.
-Charest sí es un genio, pero lento. He calculado que para terminar el álbum, que constará de 54 planchas, se va a demorar doce años. Al mismo tiempo inauguro dos tomos de los precursores de los Metabarones, con otro genio: Das Pastoras, barcelonés, un poco más rápido, dos o tres años por álbum. En cuanto a Después del Incal, trabajo también con un genio joven, Ladronn, mexicano, dos años por álbum. En fin, el gran Beltran, de Megalex, ya lleva casi tres años trabajando en el tercer tomo. Francois Boucq, para Bouncer, emplea ocho meses. ¿Qué decirte? Algunos pájaros construyen sus nidos en un día, otros en varios años.
-¿Y para cuándo el próximo Después del Incal?
-Ladronn lo está haciendo. Moebius, por motivos de salud, ha pasado la pluma a un joven. Con Ladronn recomienzo la aventura desde el principio.
-Escritor, poeta, cineasta, dramaturgo... ¿Cómo te organizas el día a día? ¿Sigues alguna disciplina para la realización de tus obras?
-Como un navegante solitario, atravieso valientemente el océano tempestuoso yendo de ola en ola. O hago como los toreros: un toro después de otro toro, calmadamente.
-Hace
un tiempo comentaste que otro de tus próximos trabajos iba a ser una
colaboración con otra de las leyendas del cómic europeo, hablamos
de Milo Manara, el cual trataría sobre la familia de los Borgia, nos
gustaría que nos hablaras de este proyecto.
-El primer tomo, Sangre para el Papa, ya ha sido publicado con gran éxito en Francia (Albin Michel), Italia (Mondadori) y también en otros países. El segundo tomo está siendo terminado y aparecerá a fines de noviembre.
-Por último y como despedida cuéntanos qué cómics o autores lees en la actualidad y qué obras recomendarías a los lectores de El Coloquio de los Perros.
-Actualmente lo que más me divierte son las mangas japonesas. Las que encuentro extraordinarias son -conozco los títulos tales como se publican en Francia- Heat de Buronson y Ryoichi Ikegami, Tengu de Hideki Mori y Jiro Osaragi, Satsuma de Hiroshi Hirata, Coq de Combat de Izo Hashimoto y Akio Tanaka, 20th Century Boys de Naoki Urasawa, L'habitant de l’infini de Hiroaki Samura, L'arbre au Soleil de Osamu Tezuka, Lone Wolf de Kazuo Koike y Goseki Kojima, y Sactuary de Ryoichi Ikegami y Sho Fumimura.